欧陆风云4中文百科-defines.lua文件内容【3】
定义
NEconomy
- 此内容可能已落后版本,最后更新于1.34
Define | Default | Notes |
---|---|---|
EDICTS_COST_INCREASE | 2.0 | 开启法令后,直属州维护费增加倍数 |
EDICTS_DURATION_MONTHS | 12 | 法令最短持续时间 |
TRADING_CITY_TRADING_RANGE_BOOST | 0.2 | 贸易城市贸易范围提升 |
MIN_DIPLO_LOAN_INTEREST | 0.5 | 外交贷款最小利息 |
MAX_DIPLO_LOAN_INTEREST | 100 | 外交贷款最大利息 |
DIPLO_LOAN_INTEREST_STEP | 0.05 | 外交贷款每点击一次提升的利息 |
MIN_DIPLO_LOAN_DURATION | 1 | 外交贷款最低贷款数 |
MAX_DIPLO_LOAN_DURATION | 3600 | 外交贷款最高贷款数 |
DEBASE_MAX_STORED_MONTHS | 60 | 最高累计贬值货币时间计数(DEBASE_MAX_STORED_MONTHS除以DEBASE_MONTHS_PER_CHARGE即为总贷款次数上限) |
DEBASE_MONTHS_PER_CHARGE | 12 | 每次贬值货币时间计数 |
DEBASE_MAX_CORRUPTION | 90 | 高于此腐败度,将不能贬值货币 |
DEBASE_ADDED_CORRUPTION | 2 | 每次贬值货币获得的腐败度 |
GOLD_MINE_SIZE | 40 | 每单位金矿带来的年度基础收入 |
GOLD_MINE_DEPLETION_THRESHOLD | 1 | 高于此发展度的金矿有几率塌陷 |
GOLD_MINE_DEPLETION_CHANCE | 0.1 | (每高于塌陷阈值1点)年度金矿塌陷概率 |
GOLD_MINE_SIZE_PRIMITIVES | 4 | 未开化国家金矿转化倍数 |
TRADE_POWER_HOME_BONUS | 0.1 | 贸易本埠贸易力量修正 |
TRADE_POWER_HOME_BONUS_MAX | 1 | 贸易本埠竞争力修正最大值 |
AUTONOMY_AT_DIPLO_ANNEX | 60 | 外交吞并省份自治度 |
AUTONOMY_AT_CONQUEST | 50 | 征服吞并省份自治度 |
AUTONOMY_AT_CONQUEST_CLAIM | 40 | 征服吞并省份自治度(拥有宣称) |
AUTONOMY_AT_CONQUEST_CORE | 0 | 征服吞并省份自治度(拥有核心) |
OVERSEAS_MIN_AUTONOMY | 75 | 海外省份最低自治度(1.16版本后,直属州与自治领地机制取代海外省份机制) |
COLONY_MIN_AUTONOMY | 50 | 殖民地核心最低自治度 |
CAPITAL_MAX_AUTONOMY | 0 | 首都最高自治度 |
DECREASE_AUTONOMY_STEP | -25 | 每次降低自治度数值 |
DECREASE_AUTONOMY_MIN | 10 | 低于此数值,将不可以再降低自治度 |
INCREASE_AUTONOMY_STEP | 25 | 提升自治度数值 |
INCREASE_AUTONOMY_MAX | 91 | 高于此数值,将不再可以提高自治度 |
AUTONOMY_CHANGE_DURATION | 10950 | 改变自治度冷却时间(30年) |
LAND_TECH_MAINTENANCE_IMPACT | 0.02 | 每级科技带来的陆军维护费修正 |
NAVAL_TECH_MAINTENANCE_IMPACT | 0.02 | 每级科技带来的海军维护费修正 |
LAND_TECH_MAINTENANCE_IMPACT | 0.08 | 每级科技带来的雇佣军维护费修正 |
ADVISOR_COST | 1.0 | 顾问花费修正 |
GOLD_INFLATION_THRESHOLD | 0.0 | 金矿产生通货膨胀的 |
GOLD_INFLATION | 0.5 | 金矿占比收入折算通货膨胀倍数 |
TREASURE_FLEET_INFLATION | 0.5 | 珍宝舰队占比收入折算通货膨胀 |
BASE_YEARLY_INFLATION | 0 | 年度通货膨胀变化量 |
INFLATION_FROM_LOAN | 0.1 | 每笔贷款增加的通货膨胀 |
INFLATION_FROM_PEACE_GOLD | 0.02 | 合约中索要金币占比收入折算通货膨胀、 |
INFLATION_ACTION_REDUCTION | 2 | 降低通货膨胀减少量 |
BANKRUPTCY_DURATION | 5 | 破产持续时间 |
BANKRUPTCY_BUILDING_DESTRUCTION_THRESHOLD | 5 | 破产前此年份内建造的建筑将被摧毁,此值设置为0将禁用此功能 |
BANKRUPTCY_PROVINCE_DEVASTATION_GAIN | 10 | 宣布破产后,全国所有省份获得的荒废度 |
WARTAXES_DURATION | 2 | 战争税持续时间 |
MINIMUM_INTERESTS | 1.0 | 最低利率 |
BASE_INTERESTS | 4.0 | 基础利率 |
LAND_MAINTENANCE_FACTOR | 0.25 | 陆军维护费系数 |
HEAVY_SHIP_MAINT_FACTOR | 0.10 | 重型船只维护费系数 |
LIGHT_SHIP_MAINT_FACTOR | 0.03 | 轻型船只维护费系数 |
GALLEY_MAINT_FACTOR | 0.04 | 桨帆船维护费系数 |
TRANSPORT_MAINT_FACTOR | 0.04 | 运输船维护费系数 |
COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR | 8.0 | 殖民地省份维护费系数 |
MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR | 0.0 | 基础传教花费(1.24版本后,取消了传教固定数值花费的设定;1.28版本后,传教花费公式变更为非线性函数。) |
MISSIONARY_MAINTENANCE_DEVELOPMENT_FACTOR | 0.5 | 传教花费发展度乘数 |
MISSIONARY_MAINTENANCE_AUTONOMY_FACTOR | 0.75 | 传教花费自治度乘数 |
MISSIONARY_MAINTENANCE_AUTONOMY_BASE | 1.0 | 传教花费自治度加数 |
MISSIONARY_MAINTENANCE_DEVELOPMENT_CAP | 30 | 发展度达到此值后,对传教维护费的影响达到最大值 |
MERCHANT_TIME_DISTANCE | 0.25 | |
MERCHANT_CHANCE | 0.35 | |
MERCHANT_COMPETE | 0.5 | |
MAX_PROVINCE_SELL_PRICE | 100 | |
COLONIST_DISTANCE_DIVISOR | 1000 | |
COLONIST_TIME | 0.3 | |
COLONIST_CHANCE | 0.05 | |
MISSIONARY_TIME_BASE | 1000 | 传教士移动速度,EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE = 10 |
MISSIONARY_TIME_DISTANCE | 0.2 | 传教士移动距离,EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE = 10,故传教士行动永远瞬间完成 |
TRADE_WIND_STRENGTH | 0.5 | 信风对贸易范围和殖民距离修正 |
MERCHANT_COMPETE_PERCENT_OWNED_BASE | 0.25 | |
TRADED_FRACTION_FOR_BONUS | 0.20 | |
OPEN_SEA_MODIFIER | 1.7 | |
COASTAL_MODIFIER | 1.0 | |
TRADE_CAPITAL_POWER | 5.0 | |
MERCHANT_SPEED | 20.0 | 商人团移动速度 |
MERCHANT_MAX_POWER_BONUS | 2.0 | 商人团提供贸易竞争力最大值 |
TRADE_SHIP_MAX_DAYS_IN_PORT | 5.0 | 轻型船只港口停留时间 |
TRADE_SHIP_ORG_LIMIT | 0.5 | |
TRADE_NON_CAPITAL_OFFICE | -0.50 | 在非本埠节点派遣商人团,获取贸易收入将遭受的贸易竞争力惩罚 |
TRADE_MERCHANT_PRESENT | 0.1 | 派遣商人对贸易力量的提升 |
EMBARGO_BASE_EFFICIENCY | 0.5 | 基础禁运效率 |
EMBARGO_MERCANTILISM_EFFICIENCY | 50 | 重商主义对禁运效率转化百分比 |
TRADE_ADDED_VALUE_MODIFER | 0.05 | |
TRADE_PROPAGATE_DIVIDER | 5 | |
TRADE_PROPAGATE_THRESHOLD | 2 | |
REGAIN_COST_BEFORE_PROGRESS | 0.1 | 在多少百分比之前会恢复全部成本 |
ALLOW_DESTROY_MANUFACTORY | 0 | 是否允许玩家摧毁工厂 |
PIRATES_TRADE_POWER_FACTOR | 1.5 | |
PIRATES_MONOPOLY_BONUS | 1 | 垄断节点的系数加到私掠者的权力效率上。 |
TRADE_COMPANY_CONTROL_LIMIT | 0.6 | |
TRADE_COMPANY_DAYS_TO_SWAP_LEADER | 30 | |
TRADE_COMPANY_STRONG_LIMIT | 0.51 | |
TRADE_COMPANY_COOLDOWN | 60 | |
LARGE_COLONIAL_NATION_LIMIT | 10 | |
PRIVATEER_INCOME_COLLECTION_EFF | 0.5 | |
MIN_ARMY_MAINTENANCE | 0.1 | |
MIN_NAVY_MAINTENANCE | 0.1 | |
CARAVAN_FACTOR | 3.0 | 发展除以这个系数不要设为零! |
CARAVAN_POWER_MAX | 50 | |
CARAVAN_POWER_MIN | 2 | |
MAX_BUILDING_SLOTS | 12 | 建筑栏的上限。譬如:最多允许的建筑数量。 |
COT_BUILDING_SLOTS | 2 | 贸易中心占用建筑栏的数量。 |
COT_DOWNGRADE_PRESTIGE_COST | -10 | 降级贸易中心的威望花费。 |
MAX_LD_FOR_CONSTRUCT_IN_SUBJECT | 50 | 宗主能从属国友善省份征募的陆军和海军单位的最大独立倾向值。 |
CONSTRUCT_IN_SUBJECT_TIME_MULTIPLIER | 1.25 | |
BANK_LOAN_DURATION | 60 | 默认贷款持续时间以月计算。 |
MIN_NEW_CACHED_STARTING_INCOME | 1.0 | 建立/释放出来的国家最低收入。 |
EXPELLED_MINORITY_DEV_BONUS_FACTOR | 0.2 | 少数民族驱逐出境完成后的奖励,乘以原本省份的发展度。 |
EXPELLING_MINORITY_COLONIST_COST_FACTOR | 0.5 | 当选定“驱逐少数民族”时殖民地维护费修正 |
EXPELLING_MINORITY_SETTLER_CHANCE_FACTOR | 0.001 | 定居几率增长当少数族群被驱逐后,以来源省份发展度的成倍增长。 |
USE_COLONIZER_RELIGION_ON_COLONY_COMPLETION_WITH_COLONIST | 1 | 殖民完成后,殖民地宗教是否是主流信仰 |
USE_COLONIZER_CULTURE_ON_COLONY_COMPLETION_WITH_COLONIST | 0 | 殖民完成后,殖民地宗教是否是主流文化 |
NMilitary
- 此内容可能已落后版本,最后更新于1.29
Define | Default | Notes |
---|---|---|
SLACKEN_AP_DROP | 0.05 | 陆军传统衰退 |
SLACKEN_MANPOWER_INCREASE | 1.0 | 人力增加修正 |
DEVELOPMENT_FOR_BLOCKADE_COST | 0.5 | |
ARMY_DRILL_YEARLY_DECAY | -1.0 | 年度陆军操练衰减(停止操练时) |
ARMY_DRILL_YEARLY_GAIN | 10.0 | 年度陆军操练获取 |
ARMY_DRILL_MAX | 100.0 | 操练度最大值 |
ARMY_DRILL_MAX_MORALE | 0.5 | 操练时士气最大值 |
ARMY_DRILL_SKILL_MONTHS | 120 | 训练部队占陆军上限的100%时,获得技能增强的概率平均值(此值为0时禁用此功能) |
COSSACKS_SHOCK_DAMAGE_BONUS | 0.1 | 哥萨克冲击修正 |
STRELTSY_FIRE_DAMAGE_BONUS | 0.1 | 射击军火力修正 |
MAX_SAILOR_LACK_ATTRITION | 1 | 缺少水手遭受损耗 |
SAILOR_MAINTAINANCE | 0.02 | (基于对应船只建造时消耗的水手)水手维护 |
BANNER_DISCIPLINE_BONUS | 0.05 | 八旗训练度修正 |
BANNER_MANPOWER_USAGE | 0.25 | 八旗所需人力修正 |
BANNER_REINFORCE_SPEE | -0.5 | 八旗补员速度修正 |
BANNER_MAINTENANCE_COST | 0.5 | 八旗维护费修正 |
BANNER_AGE_MULTIPLIER | 0.50 | 八旗数目时代能力修正 |
BANNER_STARTING_STRENGTH | 0.1 | 八旗初始兵力 |
CAWA_STARTING_STRENGTH | 0.1 | 恰瓦初始兵力 |
CAWA_STARTING_MORALE | 0.5 | 恰瓦初始士气 |
CAROLEAN_STARTING_STRENGTH | 1.0 | 卡尔军初始兵力 |
CAROLEAN_STARTING_MORALE | 0.1 | 卡尔军初始士气 |
FORT_DEVASTATION_IMPACT | -10 | (相邻省份最高等级)要塞年度荒废消退 |
REVANCHISM_DEVASTATION_IMPACT | -0.02 | 复仇主义年度消退 |
SURRENDER_DEVASTATION_IMPACT | -3.4 | |
CONTROL_DEVASTATION_IMPACT | -1 | 控制领土荒废度衰退 |
PASSIVE_DEVASTATION_IMPACT | -10 | |
DEVASTATION_DEVELOPMENT_SCALE | 5 | 提升发展度消除非荒废度 |
PARTICIPATION_SCORE_BLOCKADE | 0.001 | 战争参与度乘数:封锁(基数为发展度和舰队数目的乘积,每月累计) |
PARTICIPATION_SCORE_BATTLE | 0.03 | 战争参与度乘数:参战的每支部队与每艘舰船 |
PARTICIPATION_SCORE_SIEGE | 0.01 | 战争参与度乘数:可以推动围城进度的每支围城部队 |
PARTICIPATION_SCORE_OVERSEAS_MULT | 0.25 | 战争参与度乘数:与海外国家作战 |
PARTICIPATION_SCORE_MERC_MULT | 0.5 | 战争参与度乘数:佣兵(相较于常备军) |
PARTICIPATION_SCORE_UNFORTIFIED_MULT | 0.1 | 战争参与度乘数:围攻无堡垒省份 |
FORT_PER_DEV_RATIO | 50 | 每个未过时的,处于开启状态的要塞带来2点陆军传统。围攻过时的要塞获取的陆军传统则根据其等级与最高要塞等级之比折算。 |
MOVE_LOCK_PERCENTAGE | 0.5 | 移动进程超过此值,军队的移动将被锁定 |
REGULAR_LEADER_POWER | 1 | 陆军将领和提督有效传统乘数 |
EXPLORER_LEADER_POWER | 0.8 | 征服者和探险家有效传统乘数 |
BASE_MP_TO_MANPOWER | 0.25 | 每点基础人力对应人力增加 |
SIEGE_ATTRITION | 1 | 围攻损耗 |
SIEGE_DISEASE_IMPACT | 0.05 | 疾病爆发损失围城士兵 |
ARMY_ATTRITION_AT_COAST | 1 | 在沿海地区装船时的损耗率 |
ARMY_ATTRITION_AT_SEA | 10 | 单位在装载到公海上行驶的船上时的损耗率 |
NATIVE_FEROCITY_IMPACT | 0.05 | 每点狂暴度带来的伤害增加 |
GALLEY_BONUS_INLAND_SEA | 1.0 | 桨帆船内海战斗力提升 |
GALLEY_DICE_MALLUS_HIGH_SEA | 0 | 桨帆船非内海作战骰子点数惩罚(此设定已取消) |
INSUFFICIENT_SUPPORT | -1 | 守军不足对围攻速度的影响 |
SIEGE_MEMORY | 11 | 获胜所需围攻进度基数(即1级要塞至少需要+12围攻进度才可以获得围城胜利) |
SIEGE_MEMORY_SCALED | 0.5 | 每级要塞提升获胜围攻进度乘数(即每提升2级要塞,获得围城胜利需要的围攻进度+1) |
SIEGE_WIN | 20 | 骰子掷出此点数,即刻获得围攻胜利 |
UNLOAD_COST_FRIENDLY | 12 | 登陆非敌对领土所需时间 |
UNLOAD_COST_ENEMY | 36 | 登陆敌对领土所需时间 |
LEADER_MAINTENANCE_COST | 1 | 将领维护费 |
GARRISON_SIZE | 1000 | 每等级守军规模 |
SIEGE_FORCE_NEEDED_MULTIPLIER | 3 | 围攻进度增长,需要超过守军规模此倍数 |
MAX_BREACH | 3 | 围墙破裂修正最大值 |
SIEGE_GARRISON_SURRENDER | 100 | 守军低于此数值后,即刻围城胜利 |
ASSAULT_WIDTH_LIMIT | 5 | 守军规模此倍数的围攻部队可以在围攻中造成伤害(其余部队将会遭受守城部队的伤害,但并不能造成伤害) |
ASSAULT_ATTACKER_LOSS | 1.0 | 强攻中进攻方每日损失 |
ASSAULT_DEFENDER_LOSS | 0.05 | 强攻中防守方每日损失 |
ASSAULT_DICE_MODIFIER | 5 | 强攻骰子修正 |
INF_REGIMENT_MANPOWER_COST | 1.0 | 步兵招募人力花费(1单位为1K人力) |
CAV_REGIMENT_MANPOWER_COST | 1.0 | 骑兵招募人力花费 |
ART_REGIMENT_MANPOWER_COST | 1.0 | 炮兵招募人力花费 |
HEAVY_SHIP_SAILORS_COST | 200 | 重型船只水手花费(1单位为1水手) |
LIGHT_SHIP_SAILORS_COST | 50 | 轻型船只水手花费 |
GALLEY_SHIP_SAILORS_COST | 50 | 桨帆船水手花费 |
TRANSPORT_SHIP_SAILORS_COST | 50 | 运输船水手花费 |
MAX_MANPOWER | 10 | 恢复至最大人力所需时间 |
MIN_MONTHLY_MANPOWER | 0.1 | 人力恢复速度不能低于每月100人 |
MAX_SAILORS | 10 | 恢复至最大水手人力所需时间 |
MIN_MONTHLY_SAILORS | 5 | 水手人力恢复速度不能低于每月5人 |
SLAVE_RAIDS_SAILOR_FACTOR | 0.25 | 劫掠海岸掠夺水手乘数 |
SLAVE_RAIDS_DURATION | 3650 | 劫掠海岸效果持续时间 |
INFANTRY_BREAKTHROUGH | 0 | 一个实验性的功能,当你击败一个后面有炮兵的敌军团时有可能把他们的炮兵拉到前排。 |
CAVALRY_BREAKTHROUGH | 0 | 一个实验性的功能,当你击败一个后面有炮兵的敌军团时有可能把他们的炮兵拉到前排。 |
INFANTRY_SPEED | 0.7 | 步兵移动速度 |
CAVALRY_SPEED | 0.7 | 骑兵移动速度 |
ARTILLERY_SPEED | 0.7 | 炮兵移动速度 |
HEAVY_SHIP_SPEED | 6.0 | 重型船只移动速度 |
LIGHT_SHIP_SPEED | 10.0 | 轻型船只移动速度 |
GALLEY_SPEED | 4.0 | 桨帆船移动速度 |
TRANSPORT_SPEED | 6.0 | 运输船移动速度 |
INFANTRY_COST | 10.0 | 步兵花费 |
CAVALRY_COST | 25.0 | 骑兵花费 |
ARTILLERY_COST | 30.0 | 炮兵花费 |
FORTRESS_COST | 0.5 | 每级堡垒维护费 |
HEAVY_SHIP_COST | 50 | 重型船只花费 |
LIGHT_SHIP_COST | 20 | 轻型船只花费 |
GALLEY_COST | 10 | 桨帆船花费 |
TRANSPORT_COST | 12 | 运输船花费 |
INFANTRY_TIME | 60 | 步兵组建时间 |
CAVALRY_TIME | 90 | 骑兵组建时间 |
ARTILLERY_TIME | 120 | 炮兵组建时间 |
HEAVY_SHIP_TIME | 730 | 重型船只组建时间 |
LIGHT_SHIP_TIME | 365 | 轻型船只组建时间 |
GALLEY_TIME | 365 | 桨帆船组建时间 |
TRANSPORT_TIME | 365 | 运输船组建时间 |
MONTHLY_REINFORCE | 0.1 | 补员速度 |
MONTHLY_REPAIR | 0.1 | 船只维修速度 |
EXTRA_LAND_REINFORCE_COST | 2.00 | 补员额外花费乘数(基于维护费) |
MERCENARY_REINFORCE_COST_MULTIPLIER | -1.0 | 雇佣兵增援花费(过时设定,1.30版本后雇佣兵补员不再产生花费) |
MERCENARY_BASE_COST | 10.0 | 雇佣兵基础花费 |
TRADITION_GAIN_LAND | 20 | 陆战陆军传统获取基础值 |
TRADITION_GAIN_NAVAL | 40 | 海战海军传统获取基础值 |
CONDOTTIERI_TRADITION_BONUS | 0.5 | 谴外雇佣军团额外陆军传统获取 |
MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_BASE | 20 | 雇佣兵基础补给上限(过时设定,1.30版本后此修正取消) |
MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_FRACTION | 0.3 | 雇佣兵超过补给上限损耗(过时设定,1.30版本后此修正取消) |
CONDOTTIERI_TRADITION_BONUS | 0.5 | |
FRONT_LINE_MODIFIER | 1.0 | 第一排作战能力发挥 |
BACK_LINE_MODIFIER | 0.5 | 第二排作战能力发挥 |
BACK_LINE_REINFORCE_SPEED | 2 | 每天可以增援多少个团 |
BASE_COMBAT_WIDTH | 15.0 | 基础战场宽度 |
MAX_COMBAT_WIDTH | 40 | 最大战场宽度 |
FORCE_MARCH_FACTOR | 0.5 | 强行军移速加成 |
LOOT_DEVASTATION_IMPACT | 10 | 彻底劫掠一省份带来的荒废度 |
SCORCHED_DEVASTATION_IMPACT | 10 | 焦土政策带来的荒废度 |
SCORCHED_DURATION | 60 | 焦土政策持续时间(月) |
LOOTED_DAYS | 730 | 从劫掠中恢复时间 |
LOOTED_SCALE | 1 | 劫掠规模 |
LOOTED_MAX | 5 | 省份单次劫掠最大值 |
LOOTED_RECOVERY | 0.1 | 劫掠恢复速度 |
NAVAL_SUPPLY_RANGE | 150 | 海军补给距离 |
REBEL_TRADITION_GAIN | 0.5 | 与叛军或海盗作战获取的陆军/海军传统修正 |
NOMAD_LOOT_TRADITION | 0.01 | 从劫掠中获得的陆军传统 |
NOMAD_PLAINS_SHOCK_BONUS | 0.25 | 游牧平稳地形冲击修正 |
NOMAD_NON_PLAINS_SHOCK_PENALTY | -0.25 | 游牧非平稳地形冲击修正 |
SUPPLYLIMIT_BASE_MULTIPLIER | 6.0 | 补给上限基础乘数 |
WAR_LENGTH_DAMAGE_MODIFIER | 0.01 | 每日伤亡增长(按百分比计算) |
BACK_LINE_MORALE_DAMAGE_TAKEN_MODIFIER | 0.4 | 后方士气所受的伤害修正 |
BACK_LINE_STRENGTH_DAMAGE_TAKEN_MODIFIER | 0 | 后方兵力所受的伤害修正 |
MORALE_RECOVERY_SPEED | 0.15 | 士气恢复速度(按百分比计算) |
MORALE_RECOVERY_SPEED_OWN_TERRITORY | 0.05 | 在己方控制地区额外士气恢复速度 |
HOSTILE_TERRITORY_SPEED_MODIFIER | 0 | 进入敌对省份移动速度修正 |
SHATTERED_RETREAT_SPEED_MODIFIER | 0.5 | 完全溃败撤退时额外移动速度修正(百分比) |
DELIBERATE_RETREAT_MORALE_PENALTY | 1 | 主动撤退士气惩罚(作用对象为仍在战斗的部队,数值为此值士气最大值撤退部队占比) |
LOW_MORALE_THRESHOLD | 0.50 | 低士气阈值,低于此士气的部队的撤退行动为完全溃败 |
UNIT_TYPE_CHANGE_MAX_MORALE | 0.51 | 更换部队兵种士气 |
DEFAULT_WARGOAL_TICKINGWARSCORE_BONUS | 0.4 | 进攻方/防守方达成战争目标后,战争分数每月增长默认值 |
WARGOAL_MAX_BONUS | 25 | 从完成战争目标获得的战争分数最大值 |
DEFAULT_WARGOAL_WARSCORE_BONUS | 5 | 完成战争目标奖励战争分数默认值 |
DEFAULT_WARGOAL_BATTLESCORE_BONUS | 3 | 赢得战争战争分数奖励默认值 |
SUPERIORITY_WARGOAL_WARSCORE_THRESHOLD | 10 | 从战争中获得的战争分数超过此值后,将会达成霸权战争的战争目标 |
WARSCORE_MAX_FROM_BATTLES | 40 | 从战争中获得的战争分数最大值 |
WAR_ENTHUSIASM_HIGH_THRESHOLD | -20 | 高厌战度阈值 |
WAR_ENTHUSIASM_LOW_THRESHOLD | 0 | 低厌战度阈值 |
EXPLORATION_TRAVEL_TIME | 3 | 探索未知之地行程花费时间乘数 |
OVERRUN_FACTOR | 10 | 无条件秒杀所需部队倍数 |
OVERRUN_FACTOR_CANNOT_LEAVE | 2 | 士气清空秒杀所需部队倍数 |
CANNOT_RETREAT_DAYS | 12 | 最早撤退时间 |
DAYS_PER_PHASE | 3 | 各阶段时间 |
DAYS_PER_SIEGE_PHASE | 30 | 围城阶段持续时间 |
COMBAT_DICE_SIDE | 10 | 战斗骰范围(包含0) |
BLOCKADE_FACTOR | 3 | 封锁系数(舰队总速度/封锁系数)*封锁效率/省份发展度 |
REBEL_RELOCATION_TIME | 2.0 | 叛军再部署时间乘数 |
REBEL_RELOCATION_DISTANCE_MAX | 200 | 叛军再部署最大距离 |
LEADER_MAX_PIPS | 6 | 将领单项能力最大点数 |
LEADER_MIN_PIPS | 1 | 将领总能力最小点数 |
REBEL_LEADER_POWER | 20 | 叛军将领平均军事传统 |
REBEL_GARRISON_GROWTH | 2 | 叛军要塞守军增长倍数修正 |
RIVER_CROSSING_PENALTY | 1 | 跨河惩罚 |
STRAIT_CROSSING_PENALTY | 2 | 跨越海峡惩罚 |
SEA_LANDING_PENALTY | 2 | 登陆惩罚 |
MOTHBALLING_MONTHLY_DECREASE | 0.05 | 封存舰队后舰队耐久度 |
MOTHBALLING_MINIMUM_STRENGTH | 0.25 | 低于此耐久度不可封存舰队 |
MIN_RECRUIT_TIME_MODIFIER | 0.2 | 招募时间不可低于原招募时间*此值 |
PRESTIGE_FROM_LAND | 10 | 陆战威望获取基数 |
PRESTIGE_FROM_NAVAL | 10 | 海战威望获取基数 |
CONDOTTIERI_PRESTIGE_BONUS | 0.5 | 谴外雇佣军团额外威望获取修正 |
PRESTIGE_TO_TRIBAL_ALLEGIANCE_FACTOR | 3 | 部落联盟制国家赢得战争获得的部落团结度等于此值乘以威望 |
SEA_EXPLORE_SPEED | 5 | 通过定义船只在探索海域滞留的时间,控制探索速度 |
INF_LOOT | 0.1 | 一支整编步兵每月劫掠的金币 |
CAV_LOOT | 0.3 | 一支整编骑兵每月劫掠的金币 |
ART_LOOT | 0.05 | 一支整编炮兵每月劫掠的金币 |
MAX_REBEL_SUPPRESSION | 5.0 | 通过驻扎军队降低叛乱度最大值 |
INF_SUPPRESSION | 0.25 | 友方步兵镇压能力 |
CAV_SUPPRESSION | 0.25 | 友方骑兵镇压能力 |
ART_SUPPRESSION | 0.25 | 友方炮兵镇压能力 |
FORT_FLIPPING_TIME | 30 | 邻近堡垒省份自动取回控制权时间 |
STACKWIPE_MANPOWER_RETURN_FRACTION | 0.5 | 解散部队返还人力倍数 |
SELECT_BUILD_PROVINCE_WEIGHT_GOLD | 50.0 | |
SELECT_BUILD_PROVINCE_WEIGHT_DISTANCE | 0.7 | |
SELECT_BUILD_PROVINCE_WEIGHT_TIME | 50.0 | |
ADMIRAL_BLOCKADE_BONUS_PER_SIEGE_PIP | 0.1 | 提督每一点围城能力对封锁效率提升 |
NAVAL_TARGET_SELECT_ITERATIONS | 12 | 海战重新选择目标时间 |
NAVAL_BASE_ENGAGEMENT_WIDTH | 5 | 每轮次可开火船只数目 |
HEAVY_SHIP_COMBAT_WIDTH | 3 | 重型船只宽度 |
LIGHT_SHIP_COMBAT_WIDTH | 1 | 轻型船只宽度 |
GALLEY_COMBAT_WIDTH | 1 | 桨帆船宽度 |
TRANSPORT_COMBAT_WIDTH | 1 | 运输船宽度 |
NAVAL_CASUALTY_MIN_MORALE_DAMAGE | 0.2 | 海军伤亡造成的士气打击倍数 |
CAPTURED_SHIP_STRENGTH | 0.3 | 捕获船只耐久度 |
CAPTURED_SHIP_MORALE | 0.3 | 捕获船只士气 |
NAVAL_MISSION_REGION_MIN_PROVINCES_IN_RANGE | 5 | 海军任务最近范围 |
LEADER_GAIN_PERSONALITY_BASE_CHANCE | 20.0 | 将领战后获得特性概率(受陆军传统获取修正影响) |
SUPPLY_DEPOT_DURATION_MONTHS | 60 | 补给站持续时间 |
SUPPLY_DEPOT_MIL_COST | 20 | 建造补给站花费 |
RESERVE_TICK_DAMAGE | 0.03 | 每日基础士气打击 |
BATTLE_DAILY_MORALE_DAMAGE | 0.01 | |
RESERVE_DAILY_MORALE_DAMAGE | 0.02 | |
CREATE_JANISSARIES_MIL_COST | 10 | 创建耶尼切里部队军事点数花费 |
CREATE_CAWA_MIL_COST | 5 | 创建恰瓦军事点数花费 |
CREATE_HUSSARS_MIL_COST | 0 | 创建翼骑兵军事点数花费 |
JANISSARIES_HEATHEN_DEVELOPMENT_DIVISOR | 10 | 每此发展度的异教省份可用招募一支耶尼切里军团(此条目已经不存在于defines.lua文件中) |
JANISSARIES_COOLDOWN_DAYS | 1825 | 创建耶尼切里冷却时间(此条目已经不存在于defines.lua文件中) |
COSSACKS_MAXIMUM_RATIO | 1.0 | 哥萨克占陆军上限最大值 |
REVOLUTIONARY_GUARD_MAXIMUM_RATIO | 1.0 | 革命卫队占陆军上限最大值 |
RAJPUT_MAXIMUM_RATIO | 1.0 | 拉杰普特军团占陆军上限最大值 |
MARINE_DISEMBARK_SPEED_BONUS | 2.0 | 海军陆战队登陆速度奖励 |
BASE_COST_MODIFIER | 2.0 | 革命卫队花费修正 |
RAJPUT_BASE_COST_MODIFIER | 1.5 | 拉杰普特军团花费修正 |
COSSACK_BASE_COST_MODIFIER | 1.5 | 哥萨克花费修正 |
REVOLUTIONARY_GUARD_BASE_COST_MODIFIER | 2.0 | 革命卫队花费修正 |
CAROLEAN_BASE_COST_MODIFIER | 1.0 | 卡尔军花费修正 |
HUSSARS_BASE_COST_MODIFIER | 1.0 | 翼骑兵花费修正 |
HUSSARS_MANPOWER_COST_MODIFIER | 1.0 | 翼骑兵人力花费修正 |
HUSSARS_STARTING_STRENGTH | 1.0 | 翼骑兵初始兵力 |
HUSSARS_STARTING_MORALE | 0.1 | 翼骑兵初始士气 |
SPECIAL_REGIMENT_ESTATE_LOYALTY_COST | 0 | 招募特殊部队花费阶层影响力 |
NAVAL_DOCTRINE_SAILORS_COST | 0.1 | 切换海军学说水手花费乘数 |
NAVAL_DOCTRINE_MIN_FORCE_LIMIT | 20 | 海军上限高于此值才能选择海军学说 |
LEAGUE_LEADER_CHANGE_SCORE_THRESHOLD | 1.5 | 更换宗教联盟领袖所需分数阈值(此值乘以当前领袖分数) |
MAX_DRILL_DECAY | 0.9 | 操练度衰减不能大于此值 |
AREA_REBEL_SUPPRESSION_MULTIPLIER | 5.0 | 区域镇压叛乱任务乘数,最终镇压能力为所选部队镇压能力加上此值与任务省份数量的商 |
BANNER_USES_CONSTRUCTION | 0 | 八旗是否免除组建时间(0为免除) |
STRELTSY_USES_CONSTRUCTION | 1 | 射击军是否免除组建时间 |
COSSACKS_USES_CONSTRUCTION | 1 | 哥萨克是否免除组建时间 |
JANISSARIES_USES_CONSTRUCTION | 0 | 耶尼切里是否免除组建时间 |
RAJPUT_USES_CONSTRUCTION | 1 | 拉杰普特军团是否免除组建时间 |
MARINES_USES_CONSTRUCTION | 1 | 海军陆战队是否免除组建时间 |
REVOLUTIONARY_GUARD_USES_CONSTRUCTION | 1 | 革命卫队是否免除组建时间 |
FLAGSHIP_REQUIRED_NAVY_SIZE_IN_SAILORS | 1500 | 解锁旗舰需要的服役水手数目 |
FLAGSHIP_COST_DUCATS | 100 | 旗舰花费 |
FLAGSHIP_COST_SAILORS | 300 | 旗舰水手花费 |
FLAGSHIP_BUILDTIME | 730 | 旗舰建造花费 |
FLAGSHIP_MAX_MODIFICATION | 3 | 旗舰修正倍数 |
FLAGSHIP_MORALE_HIT_ON_DESTRUCTION | 1.0 | 旗舰被摧毁后造成的士气打击 |
MAX_DRAFT_SIZE_FORCE_LIMIT_RATIO | 0.8 | 我们最多可以征召多少个单位的兵力限制 |
MAX_DRAFT_SIZE_TO_YEARLY_INCOME_COST_RATIO | 0.8 | 征召上述比例的单位所需的年收入的多少 |
DRAFTED_TRANSPORT_MEN_RATIO | 0.8 | 相对于普通单位,被征召的单位的水手成本 |
MERCENARY_COMPANY_HIRING_COST_MONTHS | 48 | 雇佣军雇佣花费为此倍数的月维护费 |
MERCENARY_COMPANY_STARTING_MORALE | 0.5 | 雇佣军初始士气 |
MERCENARY_COMPANY_MIN_REGIMENTS | 4 | 雇佣军最小规模 |
MERCENARY_COMPANY_MAX_REGIMENTS | 60 | 雇佣军最大规模 |
MERCENARY_COMPANY_MANPOWER_PER_REGIMENT | 2.0 | 雇佣军人力为部队数乘以此倍数的一千倍 |
MERCENARY_COMPANY_MANPOWER_RECOVERY | 120 | 雇佣军人力从零恢复至最大值所需时间 |
MERCENARY_COMPANY_HIRED_MANPOWER_RECOVERY_MOD | 2.0 | (雇佣时)雇佣兵人力恢复时间延长倍数 |
MERCENARY_COMPANY_LOW_MANPOWER_THRESHOLD | 0.1 | 雇佣兵低人力警告阈值 |
MERCENARY_TRADE_RANGE_MODIFIER | 1.0 | 雇佣兵可招募范围(贸易距离的一半) |
MERCENARY_COMPANY_BUILDING_TIME | 0.25 | 雇佣兵组建速度(乘以省份距离) |
MERCENARY_COMPANY_LOCAL_VIRTUAL_DISTANCE | 40 | 雇佣兵本地判定(单位:像素) |
NAVAL_BASE_DISENGAGEMENT_CHANCE | 0.1 | 士气归零时,舰船基础脱战几率(每日判定,范围0-1) |
NAVAL_MORALE_DISENGAGEMENT_CHANCE | 0.5 | 士气损失低于此值前,舰船无法脱战 |
LEADER_MINIMUM_AGE | 16 | 将领最小年龄 |
LEADER_MAX_RANDOM_YEARS | 25 | 将领年龄浮动年数 |
LEADER_MAX_RANDOM_DAYS | 730 | 将领年龄浮动天数 |
LEADER_WORK_YEARS_DEATH_FACTOR | 2 | 将领服役死亡参数,服役时间除以此值 |
LEADER_AGE_DEATH_FACTOR | 3 | 将领年龄死亡参数,年龄除以此值 |
MERCENARY_COMPANY_ARMY_TRADITION | 50.0 | 雇佣军将领陆军传统水平 |
WARDEC_COBELLI_FOR_ALLIES | 1 | 结盟国家受到攻击,盟友会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_COALITION | 1 | 部落联盟成员受到攻击,部落联盟会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_DEFENDER_OF_THE_FAITH | 1 | 同宗教国家受到异教徒攻击,信仰守护者会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_GUARANTEES | 1 | 被保证独立的国家受到攻击,保证独立的国家会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_HOLY_ROMAN_EMPEROR | 1 | 神罗受到攻击,神罗皇帝会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_OVERLORD | 1 | 宗主国受到攻击,附庸国会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_TRADE_LEAGUES | 1 | 贸易联盟受到攻击,贸易联盟领袖会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_TRIBAL_FEDERATION | 1 | 朝贡国受到攻击,中国皇帝会加入这场战斗 |
WARDEC_COBELLI_FOR_WARNINGS | 1 | 被警告的国家受到攻击,警告方会加入这场战斗 |
SIEGE_BONUS_SUPPLIES_SHORTAGE | 1 | 补给短缺对围城的影响 |
SIEGE_BONUS_FOOD_SHORTAGE | 2 | 食物短缺对围城的影响 |
SIEGE_BONUS_WATER_SHORTAGE | 3 | 饮水短缺对围城的影响 |
SIEGE_BONUS_DEFENDERS_DESERT | 2 | 守军潜逃对围城的影响 |
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 Welcome to Link's Blog!
评论