定义

NCountry

  • 此内容可能已落后版本,最后更新于1.29
Define Default Notes
CLEAR_PROVINCE_VARIABLES_ON_CLEAR_OWNER 1 –设置为0,以避免在一个省的所有者被设置为无时清除省的变量(修改者要求)。
CLEAR_PROVINCE_FLAGS_ON_CLEAR_OWNER 1 –设置为0,以避免在一个省的所有者被设置为无时清除省的标志(modder要求)。
CLEAR_PROVINCE_SAVED_NAMES_ON_CLEAR_OWNER 1 –当一个省的所有者被设置为 "无 "时,设置为0以避免清除该省保存的名称(修改者要求)。
CREATE_LEADER_FROM_CONSORT_PRESTIGE_COST 10
EXPLOIT_ADM_INCOME 60 剥削每点基础税收将提供此数值月份的金币收入
EXPLOIT_DIP_SAILORS 6 剥削每点基础生产将提供此数值月份的水手
EXPLOIT_MIL_MANPOWER 6 剥削每点基础人力将提供此数值月份的人力
EXPLOIT_COOLDOWN_MONTHS 240 剥削发展度冷却期
SCORNFUL_INSULT_MULTIPLIER 2
MONTHS_FOR_MAX_MP_ALERT 3
CHANGE_COLONIAL_TYPE_COOLDOWN_DURATION 10 更改殖民地类型的冷却时间
CONCENTRATE_DEVELOPMENT_COOLDOWN_DURATION 50 集中发展度冷却时间
SIBERIAN_FRONTIER_DAILY_BASE 5 西伯利亚前哨站月度基础增长(即使是键值写为DAILY_BASE)
SIBERIAN_FRONTIER_DAILY_RANGE 11 西伯利亚前哨站月度额外增长范围
CONTRIBUTE_TO_CAPITAL_MIN_DEV_RATIO 0.5 宗主国的发展度乘以此值必须小于附庸国的发展度时,可以使用首都进贡功能
FORCE_SEPPUKU_POWER_MULTIPLIER 5 勒令切腹所能获得此数值乘以被害君主三项属性对应的点数
SHOGUN_INTERACTIONS_DURATION 10 幕府政体特殊功能持续时间
SHOGUN_INTERACTIONS_LEGITIMACY -20 幕府政体特殊功能花费正统性
GOLDEN_ERA_YEARS 50 黄金年代时间
SPLENDOR_ABILITY_COST 800 时代能力需要花费的辉煌点数
PROSPERITY_MONTHLY_DECLINE -2 存在荒废度时,繁荣度月度衰减
PROSPERITY_INCREASE_SIZE 1 繁荣度增长规模(投20面骰,如果点数小于君主点数之和则会产生一次增长)
CORRUPTION_FROM_BANNERS 5 招募100%陆军规模的八旗军队带来的腐败
MONARCH_MIN_SKILL 0 最低君主基础属性(改低这一数值真不是啥好主意!!!)
MONARCH_MAX_SKILL 6 最高君主基础属性
ELECTIVE_LOCAL_MONARCH_MIN_BONUS 0 选王制本地候选人票数增加最小值
ELECTIVE_LOCAL_MONARCH_MAX_BONUS 1 选王制本地候选人票数增加最大值
ELECTIVE_FOREIGN_MONARCH_MIN_BONUS 0 选王制外国候选人票数增加最小值
ELECTIVE_FOREIGN_MONARCH_MAX_BONUS 0 选王制外国候选人票数增加最大值
ABDICATE_LEGITIMACY_THRESHOLD 50 至少拥有此数值的正统性才能退位
ABDICATE_AGE_THRESHOLD 60 因年龄退位的最低值
ABDICATE_RULING_LENGTH_THRESHOLD 20 继承人至少此年龄后才可退位
ABDICATE_LEGITIMACY_HIT -20 退位对正统性的影响
ABDICATE_PRESTIGE_HIT -50 退位对威望的影响
DISINHERIT_PRESTIGE_HIT -50 废除继承人对威望的影响
DISINHERIT_PRESTIGE_THRESHOLD 0 废除继承人对威望的要求
INSTITUTION_BONUS_FROM_IMP_DEVELOPMENT 5 每提升一点发展度便可以获得的思潮增长基数(增加数值等于提升后的发展度基数,即默认值为提升后的发展度的16.66%)
INSTITUTION_CAP_IMP_DEVELOPMENT 10
INSTITUTION_BASE_IMP_DEVELOPMENT 30
EMBRACE_INSTITUTION_COST 2.5 接纳思潮的花费乘数(计算自治度)
MAXIMUM_CONDOTTIERI 20 基础派遣雇佣军规模
CORRUPTION_COST 0.05 消除腐败度花费,计算时为此数值×(省份发展度×省份自治度)
STATE_MAINTENANCE_DEV_FACTOR 0.007 直属州发展度维护费修正
STATE_MAINTENANCE_DISTANCE_FACTOR 0.001 直属州距离维护费修正
STATE_MAINTENANCE_CONTINENT_FACTOR 0.25 直属州非同大陆维护费修正
STATE_MAINTENANCE_CULTURE_FACTOR 0.25 直属州非可接受文化维护费修正
ALLOW_ZERO_BASE_VALUES 0 是否允许0基础税收、基础生产和基础人力(0代表禁止)
ALLOW_ESTATE_AND_PARLIAMENT_SEAT_IN_PROVINCE 0 是否允许同一省份既存在阶层,又存在议会席位(0代表禁止)
ALLOW_ESTATE_IN_CAPITAL 0 是否允许首都所在省份被分配予阶层(0代表禁止)
NOMAD_DEVELOPMENT_SCALE 600 草原游牧政体因发展度而损失游牧团结的发展度上限
OVERSEAS_CLIENT_STATES 0 是否允许在海外省份建立仆从国(0代表禁止)
ESTATE_DROP_LOYALTY_IF_LOST_PRIVILEDGE -20 移除阶层特权就会丧失忠诚度的值
ESTATE_ANGRY_THRESHOLD 30 低于此忠诚度,则阶层不忠
ESTATE_HAPPY_THRESHOLD 60 高于此忠诚度,则阶层忠诚
ESTATE_LOYALTY_DECAY_BASE_MIN 2.0 年度阶层忠诚度变化(中间水平)
ESTATE_LOYALTY_DECAY_BASE_MAX 5.0 年度阶层忠诚度变化(极值水平)
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_1 20 阶层影响力等级阈值
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_2 40 阶层影响力等级阈值
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_3 60 阶层影响力等级阈值
ESTATE_DANGER_THRESHOLD 100 触发灾难的阶层影响力阈值
ESTATE_DEFAULT_LOYALTY 30 阶层基础忠诚度
ESTATE_INFLUENCE_PER_DEV 0.5 阶层领地占比所带来的影响力
ESTATE_MAX_INFLUENCE_FROM_DEV 100 阶层领地占比所带来的最大影响力
ESTATE_MIN_DISTRIBUTED_CROWNLAND 30 阶层游戏开始分享的领地
ESTATE_CROWNLAND_INFLUENCE 60.0
ESTATE_START_CROWNLAND_INFLUENCE 10.0 阶层基础影响力
ESTATE_CROWNLAND_FROM_DEV 0.2 每提升一点发展度对阶层领地减少的量
ESTATE_PRIVILEGE_ADMIN_COST 0 每个阶层特权所消耗的行政点数
ESTATE_PRIVILEGES_MAX_CONCURRENT 6 最多拥有多少阶层特权
ESTATE_AGENDA_DEFAULT_MAX_ACTIVE_DAYS 7300 阶层议程结束默认最大天数
ESTATE_AGENDA_ABOUT_TO_EXPIRE_WARNING 1095 离阶层议程到期还有多少天才会提醒
ESTATE_LOYALTY_INFLUENCE_ON_LIBERTY_DESIRE -0.3 阶层忠诚对独立倾向的影响
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_INCREASE 1.0 每分配相应百分比发展度的省份,带来的忠诚度
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_DECREASE 5.0 每收回相应百分比发展度的省份,带来的忠诚度
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_CHANGE_MAX_POS 20 阶层忠诚度因每次分配省份带来的增长,不会高于此值
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_CHANGE_MAX_NEG 30 阶层忠诚度因每次分配省份带来的损失,不会高于此值’
ESTATE_PROVINCE_POWER 1.5 阶层所掌握的相应百分比的(非海外)省份带来的影响力
ESTATE_PROVINCE_POWER_MAX 50 省份最高可以提供的影响力
ESTATE_GRANT_PROVINCE_COOLDOWN 1 在此时间内,不能将刚刚收回的省份再次分配给阶层
ESTATE_LACK_OF_TERRITORY_EFFECT -0.25 每月因领土太小而损失的阶层忠诚度
CULTURAL_UNION_MIN_DEV 1000 在没有常识常识DLC,或CULTURAL_UNION_MIN_RANK 被设置为0的情况下,组建文化联盟所需的发展度
CULTURAL_UNION_MIN_RANK 3 在拥有常识常识DLC时,构建文化联盟所需的政府等级
PRIMARY_NATION_BLOCK_CONVERT_CULTURE 0 文化母国的存在是否可以禁止转变文化(0为不启用此功能)
MIN_DEV_FOR_FREE_CITY 10 首都必须高于此发展度才能成为自由市
MAX_PROVINCES_FOR_FREE_CITY 1 自由市的省份数量不能超过此数值
HRE_RANK 3 神圣罗马帝国皇帝的政府等级
HRE_MAX_RANK 1 神圣罗马帝国诸侯的政府等级
HRE_MAX_RANK_ELECTOR 2 神圣罗马帝国选帝侯最高政府等级
HRE_INCIDENT_DAYS_ACTIVE 365 HRE事件将被激活的天数
HRE_INCIDENT_ELECTOR_SUPPORT_IA 1 选帝侯支持在一个事件中的价值有多大
HRE_INCIDENT_MEMBER_SUPPORT_IA 0.2 在一个事件中,帝国成员支持的价值有多大
HRE_INCIDENT_AI_EMPEROR_OPINION 0.05 对皇帝的观点有多大,AI就会支持他。
HRE_INCIDENT_AI_RANDOM_FACTOR 10 对AI来说,在决定选择何种成员时,会有一点随机的因素,将是-10到10。
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_2 10 将政府等级提升至王国所获得的威望
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_3 25 将政府等级提升至帝国所获得的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_2 50 将政府等级提升至王国所需要的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_3 75 将政府等级提升至帝国所需要的威望
MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_2 300 将政府等级提升至王国所需要的发展度
MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_3 1000 将政府等级提升至帝国所需要的发展度
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_X 25 将政府等级提升至高于3级时所获得的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_X 75 将政府等级提升至高于3级时所需要的威望
ADDITIONAL_MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_X 500 将政府等级提高至3级以上时额外需要的发展度
MAX_GOV_RANK 3 最高政府等级,最大值可为10
PARLIAMENT_BACKING_PERCENTAGE 25 议会平均支持率
PARLIAMENT_ISSUE_DURATION 10 议题生效时间(年)
PARLIAMENT_DEBATE_DURATION 5 议题辩论时间(年)
NUM_PARLIAMENT_ISSUES 5 议题数目
PARLIAMENT_PRESTIGE_HIT -20 辩论失败损失的威望
PARLIAMENT_CHANCE_OF_DECISION 10 若在PARLIAMENT_DEBATE_DURATION年限之后仍未完成辩论,则每月终结辩论的几率
ALLOW_FEMALE_GENERALS 0 是否允许女性将领
FEMALE_ADVISOR_CHANCE 2 如果女性史DLC启用,则激活此设定。女性顾问概率
MAX_IDEA_GROUPS_FROM_SAME_CATEGORY 0.5 相同理念组类型占比
RANDOM_LUCKY_BASE_WEIGHT 100 随机幸运国基础权重
RANDOM_LUCKY_DEVELOPMENT_WEIGHT 0.4 发展度增加的随机幸运国权重
RANDOM_LUCKY_INSTITUTION_FACTOR 1.5 每种政府的权重乘以此数
RANDOM_LUCKY_TECH_WEIGHT 1.5 随机幸运国在落后科技组权重的惩罚乘数(数值越大惩罚越大)
RANDOM_LUCKY_SLOW_TECH_PENALTY 0.33 随机幸运国在科研惩罚超过75%的科技组的惩罚乘数(数值越小惩罚越大)
PLAYER_CAN_MOVE_FIXED_CAPITAL 1 是否允许玩家在拥有固定首都设定时迁都
PDEVELOPMENT_ON_CONTINENT_FOR_NEW_CAPITAL 0.0 非同大陆发展度占比达到此数值以上时,可以迁都到异大陆
EXPLORE_COAST_EVENT_CHANCE 2 探索海岸触发事件概率
MIN_TECH_FOR_CIRCUMNAVIGATE 9 解锁环球航行的外交科技等级
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_1 1468 环球航行锚点,冈比亚海岸
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_2 1539 环球航行锚点,麦哲伦海峡
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_3 1697 环球航行锚点,夏威夷海岸
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_4 1398 环球航行锚点,苏禄海
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_5 1446 环球航行锚点,非洲之角
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_6 1460 环球航行锚点,好望角
MIN_DEV_FOR_OLD_GREAT_POWER 100 低于此发展度的国家不能成为列强
SUPPORT_OWN_HEIR_PRESTIGE_COST 10 选王制支持己方候选人花费的威望
SUPPORT_OWN_HEIR_SUPPORT_BONUS 5 选王制每次支持己方候选人可以获得的票数
ELECTIVE_HEIR_CLAIM_STRENGTH 80 选王制所推举继承人的宣称强度
MAX_ACTIVE_POLICIES 5 最大政策槽位
MINIMUM_POLICY_TIME 10 政策最短持续时间
POLICY_COST 1 政策点数花费
BASE_POSSIBLE_POLICIES 3 基础的政策槽位
BASE_FREE_POLICIES 1 免费的政策槽位
MIN_FEDERAL_AUTHORITY -100 盟内权威不会低于此值
MAX_WAR_EXHAUSTION 20 厌战度最大值
VICTORY_CARD_DECAY_MONTHS 120 胜利卡失去所有分数所需时间
VICTORY_CARD_INCREASE_MONTHS 120 胜利卡分数增长到最大所需时间
VICTORY_CARD_START_YEAR 1450 第一张胜利卡出现时间
VICTORY_CARD_START_OFFSET 100 胜利卡出现间隔
VICTORY_CARD_BONUS_SCORE 1000 每一等级胜利卡提供的额外分数
COUNTRIES_GETTING_SCORE 10 排名此数值之内的玩家可以获得分数
GREAT_PROJECT_MANPOWER_REQUIRED_FOR_CONSTRUCTION_BOOST 10000 使用多少人力来推动伟大工程的建造进展。
GREAT_PROJECT_MANPOWER_CONSTRUCTION_BOOST_AMOUNT_IN_DAYS 730 人力推动建设的时间
GREAT_PROJECT_MONEY_REQUIRED_FOR_CONSTRUCTION_BOOST 250 使用多少金钱来推动伟大工程的建造进展。
GREAT_PROJECT_MONEY_CONSTRUCTION_BOOST_AMOUNT_IN_DAYS 730 金钱推动建设的时间
GREAT_PROJECT_MOVE_COST_PER_DAY 3 伟大工程每天移动距离
COUNTRIES_GETTING_SCORE 10.0 国家的得分
LAND_FORCELIMIT_EXTRA_COST_FACTOR 2 超出陆军上限的部队的维护费乘数
NAVAL_FORCELIMIT_EXTRA_COST_FACTOR 2 超出海军上限的部队的维护费乘数
REPUBLICAN_TRADITION_YEARLY_INCREASE 1 基础共和传统年度增长
PIETY_PERCENTAGE_AT_NEW_RULER 0.25 新任统治者从上任统治者继承的虔诚度
PIETY_INCREASE_AT_GOOD_WAR 0.25 对异端异教国家发起战争获得的虔诚度
PIETY_DECREASE_AT_BAD_WAR -0.33 对同宗国家发起战争获得的虔诚度(默认为无战争借口,有战争借口下此数值减半)
ADVISOR_COST_INCREASE_PER_YEAR 0.005 年度顾问花费增长
SCRIPTED_ADVISOR_DISCOUNT 0.5 历史顾问花费折扣,与其他修正为乘法关系
MINIMUM_ADVISOR_DURATION 10 顾问绝对健康时间
MINIMUM_ADVISOR_DURATION_CHANCE_VALUE 15 年龄超过ADVISOR_CUT_OFF_AGE与MINIMUM_ADVISOR_DURATION之和的顾问有几率死亡,此数值越高每日死亡概率越低
ADVISOR_CUT_OFF_AGE 30 顾问最低年龄
MAXIMUM_ADVISOR_SKILL 5 顾问通过提升,最高可以达到的等级
PROMOTE_COST_MONTHS_ADVISOR_SALARY 60.0 提升顾问等级的月薪倍数
CULTURE_LOSS_THRESHOLD 0.10 CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD = 10
CULTURE_GAIN_THRESHOLD 0.20 CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD = 10
CULTURE_COST_DIFF_ORIGINAL -50 将文化转变为此省份初始文化花费修正
CULTURE_COST_DIFF_ADJACENT -25 将文化转变为相邻省份文化花费修正
CULTURE_COST_DIFF_PRIMARY 0 将文化转变为主流文化花费修正
CULTURE_MIN_DEVELOPMENT_TO_PROMOTE 20 将未接纳文化提升为接纳文化至少需要的发展度
MONARCH_DEATH_STABILITY_PENALTY 1 君主死亡的稳定度冲击
MONARCH_DEATH_LEADER_STABILITY_PENALTY 1 君主作为将领时死亡的稳定度冲击
MONARCH_DEATH 4 君主死亡概率参数,函数不明
MONARCH_DEATH_MIN_CHANCE_MODIFIER 0.1 最小死亡机会修正
HEIR_DEATH 1 继承人死亡概率参数,函数不明(仅在继承人20岁以后生效,并随年龄增长而增长)
LEGITIMACY_DYNASTY_CHANGE 20 新王朝正统性
MIN_REGENCY_LEGITIMACY 80 摄政的正统性
BASE_POWER_INCREASE 3 基础点数增长
NAT_FOCUS_DECREASE -1 国家焦点每月耗费点数
NAT_FOCUS_INCREASE 2 国家焦点每月增长点数
NAT_FOCUS_YEARS 25 国家焦点冷却年限
NAT_FOCUS_YEARS_RANK 5 每级政府等级能够移除的国家焦点冷却年限,从1级开始计算
POWER_MAX 999 点数存储上限
DISMANTLE_HRE_PRESTIGE 100 解散神圣罗马帝国获得的威望
CROWN_LANDS_ALERT_THRESHOLD 30 皇冠领地警报阈值
FREE_IDEA_GROUP_COST 3 解锁国家理念需要的理念组数目
MAX_TOLERANCE_HERETIC 3 最大异端容忍
MAX_TOLERANCE_HEATHEN 3 最大异教容忍
CONVERSION_COOLDOWN 120 转教冷却期
CONVERSION_COOLDOWN_SECONDARY 120 兼容宗教冷却期
MERCHANT_REPUBLIC_SIZE_LIMIT 20 商业共和国最大无惩罚拥有省份(1.30版本后取消此设定)
IDEA_TO_TECH -0.02 每个已点亮理念对对应科技花费减免
TECH_TIME_COST 0.3 随时间增长的科技花费,在游戏结束时达到这一数值
TECH_AHEAD_OF_TIME 0.1 科技超前于年份的点数花费惩罚
PS_BUY_IDEA 400 理念点数花费
PS_BUY_NATIVE_ADVANCEMENT 500 土著理念花费
PS_BUY_RELIGIOUS_REFORM 0
PS_ADVANCE_TECH 600 提升科技点数花费
PS_BOOST_STABILITY 100 提升稳定度花费
PS_BUY_GENERAL 50 提拔将军点数花费
PS_BUY_ADMIRAL 50 提拔提督点数花费
PS_BUY_CONQUISTADOR 50 提拔征服者点数花费
PS_BUY_EXPLORER 50 提拔探险家点数花费
PS_ASSAULT 5 发动强攻点数花费
PS_ARTILLERY_BARRAGE 50 炮兵轰击城墙点数花费
PS_NAVAL_BARRAGE 50 海军轰击城墙点数花费
PS_ADD_TRIBAL_LAND 100 添加部落土地
PS_ADD_TRIBAL_LAND_EXTRA_COST_PER_PROVINCE 10 增加部落的土地,每个省的额外费用
PS_FORCE_MARCH 2 强行军点数花费
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PROVINCE 50 索取省份为不正当要求时的点数花费
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PEACE 2.5 添加不正当条目条目
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PEACE_PRIMITIVES 0 对原住民国家的不正当要求点数花费
PS_MAKE_PROVINCE_CORE 10 建造核心点数花费
PS_REDUCE_INFLATION 75 降低通货膨胀点数花费
PS_PROMOTE_MERCANTILISM 100 提升重商主义点数花费
PS_MOVE_CAPITAL 200 迁都点数花费
PS_MOVE_CAPITAL_EXTRA 20 每有100点发展度差距,增加的迁都点数花费
PS_MOVE_CAPITAL_DISTANCE 10 每多少点距离消耗一点行政点
PS_MOVE_CAPITAL_DISTANCE_CAP 300 移动首都的距离惩罚最多惩罚多少
PS_MOVE_TRADE_PORT 200 迁移贸易本埠点数花费
PS_REPLACE_RIVAL 100 变更宿敌点数花费
PS_SEIZE_COLONY 25 夺取殖民地区域点数花费
PS_BURN_COLONY 5 烧毁殖民地点数花费
PS_ATTACK_NATIVES 5 攻击土著点数花费
PS_SCORCH_EARTH 5 焦土战术点数花费
PS_CHANGE_GOVERNMENT 100 强迫变更政体点数花费
PS_CHANGE_CULTURE 10 (每发展度)转变文化点数花费
PS_CHANGE_CULTURE_OVERSEAS_RELIGION_MOD -0.8 海外同宗教省份转变文化点数花费修正
PS_HARSH_TREATMENT_COST 200 残酷镇压点数花费(与叛乱规模相关)
PS_HARSH_TREATMENT_REDUCE 30 残酷镇压消除进程
PS_GARRISON_SORTIES 10 突围点数花费
PS_REDUCE_WAREXHAUSTION 75 降低厌战度点数花费
PS_FACTION_BOOST 10 提升派系影响力点数花费
PS_RAISE_TARIFFS 50 提升关税点数花费
PS_LOWER_TARIFFS 25 降低关税点数花费
PS_RAISE_WAR_TAXES 2 征收战争税月度点数花费
PS_WAR_TAXES_LIMIT_MIN 0 征收战争税最低点数花费
PS_CREATE_TRADE_POST 50 建立贸易站点数花费
PS_IMPROVE_PROVINCE_BASE 50 提升发展度基础点数花费
PS_IMPROVE_PROVINCE_MUL 0
PS_IMPROVE_PROVINCE_CAPITAL_DISCOUNT 0.05 首都提升发展度点数花费修正
PS_SET_PRIMARY_CULTURE 100 转变主流文化点数花费
PS_ADD_ACCEPTED_CULTURE 100 添加可接受文化点数花费
PS_REMOVE_ACCEPTED_CULTURE 10 移除可接受文化点数花费
PS_REMOVE_ACCEPTED_CULTURE_UNREST_DURATION 5 移除可接受文化后叛乱持续时间
PS_STRENGTHEN_GOVERNMENT 100 强化政府点数花费
PS_BOOST_MILITARIZATION 50 提升军事化程度点数花费
PS_ESTABLISH_SIBERIAN_FRONTIER 20 建立西伯利亚前哨站点数花费
STRENGTHEN_GOVERNMENT_LEGITIMACY 10 强化政府行动带来的正统性收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_REPUBLICAN_TRADITION 3 强化政府行动带来的共和传统收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_HORDE_UNITY 10 强化政府行动带来的部落团结收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_DEVOTION 10 强化政府行动带来的奉献度收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_MERITOCRACY 10 强化政府行动带来的贤能度收益
MIL_SOCIETY_BOOST_SIZE 10 提升军事化程度带来的军事化程度收益
CORE_COLONY 0.5 核心化同一殖民区域省份花费修正
CORE_OVERSEAS 0.5 核心化海外省份花费修正
CORE_SAME_REGION 0.25 核心化殖民地区省份花费修正
CORE_SAME_CONTINENT 0.75 核心化殖民大陆省份花费修正
CORE_HAD_CLAIM 0.1 核心化拥有宣称的省份花费修正
CORE_HAD_PERMANENT_CLAIM 0.25 核心化拥有永久宣称的省份花费修正
FACTION_BOOST_SIZE 10 支持派系增长的派系影响力
WAREXHAUSTION_REDUCTION 2 每次降低厌战度行动降低的数值
HARSH_TREATMENT_IN_MONTHS 180 残酷镇压持续时间(月)
RECENT_UPRISING_IN_MONTHS 120 最近的起义持续时间(月)
UNREST_REVOLT_FACTOR 0.5 每点叛乱度可换算为多少(基础)叛乱进度增长几率
UPRISING_INCREASE 10 每次叛乱进度增长的数值
PROVOKE_REVOLT_SIZE_FACTOR 0.5 激发叛乱时提升的叛军规模
PROVOKE_REVOLT_MIN_PROGRESS 50.0 激发叛乱要求的最低叛乱规模
UNREST_DECAY 1.0
PROMOTE_MERCANTILISM_INCREASE 1 每次提升重商主义行动提升的数值
DISHONOURED_ALLIANCE_DURATION 1800 拒绝响应战争召唤影响时间
CALL_ALLY_DECLINE_PRESTIGE_PENALTY -25.0 拒绝响应战争召唤损失威望
CLAIM_THRONE_PRESTIGE_PENALTY -20.0 宣称王位损失威望
BREAK_VASSAL_PRESTIGE_PENALTY -25.0 抛弃附庸国损失威望
BREAK_MARRIAGE_PRESTIGE_PENALTY -10 终止王室联姻损失威望
BREAK_MARRIAGE_STABILITY_PENALTY -1 终止王室联姻稳定度冲击
FORM_MARRIAGE_HIGHER_PRESTIGE -2 与威望低于我们的国家联姻损失的正统性
FORM_MARRIAGE_HIGHER_LEGITIMACY -3 与正统性低于我们的国家联姻损失的正统性
ANNEX_OR_INTEGRATE_PRESTIGE 5.0 外交合并或吞并的威望奖励
PROVINCE_DISCOVERY_PRESTIGE 0.1 首次探索发现新省份增长的威望
PROVINCE_DISCOVERY_YEARS_TECHNOLOGY 50 已经探明的省份将在此数值年份内传播至所有同科技组国家
PROVINCE_DISCOVERY_YEARS_RELIGION 100 已经探明的省份将在此数值年份内传播至所有同宗教国家
START_YEARLY_INFLATION 0.0 年度通货膨胀变化量
CLAIM_LOSE 25 宣称持续时间
CORE_LOSE 50 核心持续时间
CORE_LOSE_CULTURE_GROUP 150 核心对应文化与省份文化在同一文化组时的持续时间
CORE_LOSE_PRIMARY_CULTURE_TAG -1 对应文化的主要国家核心持续时间(-1为永不失去)
CORE_LOSE_PRESTIGE -10.0 核心消退损失威望
ABANDON_CORE_PRESTIGE -10.0 放弃未争夺核心损失威望
ABANDON_IDEAGROUP_REFUND 0.10 放弃理念组返还的点数
NEIGHBOURBONUS -0.05 每一级邻国科技领先科技花费减免
NEIGHBOURBONUS_CAP -0.75 邻国科技领先科技花费减免最大值
NEIGHBOURBONUS_CORRUPTION 0.0 邻国科技领先造成的腐败度
LAGGINGTECH_CORRUPTION 0.1 科技不平衡造成的年度腐败度增长(此数值乘以最高最低科技等级之差)
LAGGINGTECH_CORRUPTION_MAX 0.5 科技不平衡造成的年度腐败度增长最大值
POPULATION_GROWTH 0.03 基础人口增长速度
COLONIAL_GROWTH_PENALTY 100 每达到此人口规模,殖民地增加一层增长几率惩罚
BANKRUPTCY_COLONIAL_GROWTH_PENALTY -200 破产对殖民人口增长的惩罚
MAX_NATIONALISM 10 分离主义最大可增加值
MIN_NATIONALISM -30 分离主义最大可减少值
YEARS_OF_NATIONALISM 30 分离主义持续时间
YEARS_UNTIL_BROKEN 2 叛军毁国所需时间
BASE_HEIR_BIRTH 120 基础获得继承人概率,函数不明
AGE_OF_ADULTHOOD 15 成年年龄
MAX_QUEEN_AGE 35 配偶不会老于此数值
MAX_EXTRA_PERSONALITIES 2 除成年时获得的特质,还可以获得的特质数目
FIRST_EXTRA_PERSONALITY 10 即位此数值年份后可以获得第一个额外特质
YEARS_PER_EXTRA_PERSONALITY 15 继获得第一个额外特质后,获得后续特质所需时间
ANCESTOR_PERSONALITY_LEVEL_1 6
ANCESTOR_PERSONALITY_LEVEL_2 12
ANCESTOR_COST 400 添加祖灵所需要的外交点数
INITIAL_REGULAR_COLONY 10 初始殖民地规模
REGULAR_COLONY_GROWTH 25 殖民地基础人口增长
COLONIAL_CLAIM_BONUS 10 宣称对殖民地人口增长加成
COLONIAL_CLAIM_VIOLATION -20 违反托尔德西里亚斯条约人口增长减成
COLONY_VIOLAION_PAPAL_INFLUENCE_COST -10 违反托尔德西里亚斯条约对教廷影响力减成
COLONIAL_NATION_GROWTH_IMPACT 1 如果愿意的话,殖民国家的殖民地增长速度较慢。
OVEREXTENSION_FACTOR 1.0 过度扩张系数
OVEREXTENSION_OVERSEAS_FACTOR 0.5 海外省份过度扩张系数
MISSIONARY_PROGRESS_ON_CHANCE 1 因幸运骰而增长的传教进度
MISSION_CANCEL_CHOOSE_NEXT_DELAY 1 重新选择任务所需时间(1.25版本后,任务树机制取代了旧有的任务机制)
MONTHS_TO_CORE_MAXIMUM 240 即使计算上各种修正,造核时间不会长于此数值(月)
MONTHS_TO_CORE_MINIMUM 6 即使计算上各种修正,造核时间不会短于此数值(月)
MONTHS_TO_CORE 36 核心化省份花费时间
MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE 10 在转变文化时,每点发展度对转变文化所需时间的影响
RELEASED_NATION_ARMY_SIZE 0.5 释放国家初始部队规模
STARTING_ARMY_SIZE 0.75 初始国家部队规模
STARTING_ARMY_SIZE_AT_WAR 1.0 (在战争中)初始国家部队规模
STARTING_ARMY_SIZE_REBEL_THREAT 0.05 叛乱规模(基于陆军上限)Percentage of rebel threat added to percentage of force limit
STARTING_FLEET_SIZE 0.9 初始舰队规模
GALLEY_INLAND_SEA_COAST_RATIO 0.75 内海港口省份占总港口达到此百分比,桨帆战舰将被认为很重要
REBEL_BREAK_STABILITY_SET 0 叛军毁国后稳定度将变为此值
REBEL_BREAK_EXHAUSTION_SET 0 叛军毁国后厌战度将变为此值
REVOLT_SIZE_DEVELOPMENT_MULTIPLIER 0.1 叛乱规模发展度乘数
REVOLT_SIZE_BASE 5 基础叛乱规模
REVOLT_TECH_IMPACT 0.03 每一级军事科技,叛军规模增长此百分比
REVOLT_TECH_MORALE 0.01 每一级军事科技,叛军士气增长此百分比
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_TECH 11 此等级的军事科技后,叛军会出现炮兵
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_SIZE 0.1 叛军炮兵占比
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_2_TECH 16 此等级的军事科技后,叛军炮兵规模增大
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_2_SIZE 0.15 叛军炮兵占比,与REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_SIZE不叠加
MIGRATION_BOOST 50 迁徙获得的点数
MIGRATION_COOLDOWN 60 迁徙冷却时间
MIGRATION_DEPLETION_TIME 7200 迁徙造成的影响消退时间
BASE_TARIFF 0.10 基础关税
TARIFF_INCREASE_STEP 0.05 每次提升关税等级的数值
TARIFF_LIBERTY_INCREASE 1.0 每百分比关税造成的独立倾向乘数
TARIFF_DECREASE_STEP -0.05 每次降低关税等级的数值
HIGH_LIBERTY_DESIRE 50 触发高独立倾向警告的阈值
MONTHLY_LIBERTY_DECREASE 0.1 临时独立倾向月度消退值
LIBERTY_DESIRE_ENFORCE_PEACE 0.1 强制和平造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_WAR_EXHAUSTION 1 宗主国厌战度造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_MERCANTILISM 0.25 宗主国每点重商主义造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_RELATIVE_POWER 75 属国军事力量对宗主国占比独立欲望,在占比100%时为此值
LIBERTY_DESIRE_ADM_EFFICIENCY 0.2 行政效率减少的独立倾向(仅限殖民领)
LIBERTY_DESIRE_DIPLO_TECH 5 外交科技每领先宗主国一级造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_HISTORICAL_FRIEND -50 历史友邦独立倾向
LIBERTY_DESIRE_HISTORICAL_RIVAL 50 历史宿敌独立倾向
LIBERTY_DESIRE_TRUST -0.4 信任度对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_POSITIVE_OPINION -0.1 正观念对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_NEGATIVE_OPINION 0.2 负观念对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_ANNEXATION 0 吞并行为对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_DIPLOMATIC_REPUTATION -3 外交声誉对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_GREAT_POWER_VASSAL 50 超过300发展度对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_HORDE 10 游牧独立倾向
LIBERTY_DESIRE_ROYAL_MARRIAGE -5 王室联姻对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_SCUTAGE_OFF 25 撤销免服兵役对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_DEVELOPED_IN_SUBJECT -5 宗主国对属国提升发展度造成的独立倾向
LOST_INDEPENDANCE_WAR_LIBERTY_DESIRE -50 最近失败的独立起义对独立倾向的影响
MIN_LIBERTY_DESIRE 0 独立倾向最低值
MAX_LIBERTY_DESIRE 100 独立倾向最高值
MIN_LIBERTY_DESIRE_INFLUENCE -100 单项独立倾向影响最低值
MAX_LIBERTY_DESIRE_INFLUENCE 100000 单项独立倾向影响最高值
MAX_CROWN_COLONIES 4 成立殖民领前最多拥有的同殖民区域省份
RIVAL_TECH_THRESHOLD 0.5 科技差距符合此值才可以被选为宿敌
OVERSEAS_DISTANCE 150 距离首都超过此距离被视为远方海外省份
TRADE_LEAGUE_TECH_LIMIT 2 外交科技差异超过此值不能加入贸易联盟
NORMAL_ELECTION_CYCLE 4 共和国基础选举周期(任期除以此值每有1点,连任损失的共和传统增加10点)
DICTATORSHIP_TRADITION_FOR_MONARCHY 50 如果共和传统低于此值,独裁者死后转变为君主制
DICTATORSHIP_TRADITION_FOR_REPUBLIC 50 如果共和传统不低于此值,独裁者死后转变为共和
REVOLUTION_TARGET_SCORE_BOOST 0.5 革命目标额外游戏分数
MIN_SHIPS_TO_EXPLORE 3 探索所需舰队规模最小值
BESTOW_GIFTS_FRACTION 0.5 赠送礼物获得好感系数,与目标国家年收入相关
SEND_ADDITIONAL_TROOPS_FRACTION 2 派遣援军系数(此倍数于目标国家年度人力增长)
DEMAND_ARTIFACTS_PRESTIGE 5 要求进贡工艺品获得威望
DEMAND_ADDITIONAL_TRIBUTE_FRACTION 0.25 要求额外进贡系数(此倍数于目标国家年收入)
PLACATE_RULERS_PRESTIGE -20 安抚统治者威望花费
PLACATE_RULERS_LIBERTY -10 安抚统治者对独立倾向影响
RELATIVE_ON_THRONE_LIBERTY 10 在附属国处于摄政期时,扶持本朝宗亲上位对独立倾向影响
RELATIVE_ON_THRONE_NOT_REGENCY_LIBERTY 25 在附属国未处于摄政期时,扶持本朝宗亲上位对独立倾向影响
ENFORCE_RELIGION_LIBERTY_THRESHOLD 50 强制转换宗教对独立倾向影响
ENFORCE_CULTURE_LIBERTY 25 强制转换主流文化对独立倾向影响
ENFORCE_CULTURE_LIBERTY_THRESHOLD 50 强制转换主流文化在独立倾向高于此值时不可用
ENFORCE_CULTURE_TAX_MULTIPLIER 2 强制转换主流文化点数花费倍数
SIPHON_INCOME_FRACTION 0.5 榨取收入倍数(此数值乘以年收入)
SIPHON_INCOME_LIBERTY 10 榨取收入对独立倾向影响
DIVERT_TRADE_FRACTION 1 转移贸易竞争力系数
PERCENTAGE_OF_YEARLY_INCOME_FOR_FAVOURS 0.15 用人情换取金钱可获得该数值的年收入
MONTHS_OF_RESOURCES_FOR_FAVOURS 6 用人情换取金钱可获得该数值的人力
RETURN_LAND_LIBERTY_MULTIPLIER 2.5 归还省份对独立倾向影响系数
COT_DOWNGRADE_LIBERTY_DESIRE 10 降级贸易中心对独立倾向影响系数
CONCENTRATED_DEV_LIBERTY_DESIRE_PER_DEV 3 每集中一点发展度对独立倾向的影响系数
SEIZE_TERRITORY_LIBERTY_MULTIPLIER 5 夺取省份对独立倾向影响系数
SEIZE_TERRITORY_LIBERTY_THRESHOLD 50 夺取省份在独立倾向高于此值时不可用
GRANT_PROVINCE_LIBERTY_MULTIPLIER 0.5 授予核心对独立倾向影响系数
RETURN_PROVINCE_LIBERTY_MULTIPLIER 1.0 授予省份对独立倾向的影响系数
REPLACE_GOVERNOR_LIBERTY 10 替换总督对独立倾向影响系数
REPLACE_GOVERNOR_LIBERTY_THRESHOLD 50 替换总督在独立倾向高于此值时不可用
REPLACE_GOVERNOR_DELAY 12 替换总督延迟时间
SEND_SUBSIDIES_MANPOWER_FRACTION 0.1 资助军队人力系数(宗主国人力乘以此数值)
SUPPORT_LOYALISTS_EXPENSE_MULTIPLIER 0.1 支持效忠派所需花费修正
SEND_OFFICERS_MAINTENANCE_MULTIPLIER 0.33 派遣军官团对陆军花费减免修正
EMBARGO_RIVALS_LIBERTY 5 禁运宿敌对独立倾向的影响
SUPPORT_LOYALISTS_LIBERTY -20 支持效忠派对独立倾向的影响
SEND_OFFICERS_LIBERTY -10 派遣军官团对独立倾向的影响
DIVERT_TRADE_LIBERTY 30 转移贸易竞争力对独立倾向的影响
PROMOTE_INVESTMENTS_TRADEPOWER 0.5 增加投资贸易竞争力修正
PROMOTE_INVESTMENTS_INFLATION 0.03 增加投资带来的通货膨胀
SCUTAGE_TAX_FRACTION 0.5 免服兵役额外进贡
PERCENTAGE_OF_DEV_FOR_CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL 0.4 将朝贡国转为附庸国所需要的天命值(将发展度乘于该数值)
MAX_LIBERTY_DESIRE_FOR_CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL 50 将朝贡国转为附庸国最低独立倾向
CONCENTRATE_DEVELOPMENT_DEVELOPMENT_DECREASE 0.2 集中发展度损失的发展度系数
PILLAGE_CAPITAL_DEVELOPMENT_DECREASE 0.2 掠夺发展度损失的发展度系数
RAZE_UNREST_DURATION 10 焚掠叛乱持续时间(焚掠带来的负面观念修正持续同样时间)
RAZE_PROVINCE_DEVELOPMENT_DECREASE 0.33 焚掠降低的发展度(不能使单项发展度低于1,单项发展度在5以下时只会焚掠1点)
RAZE_PROVINCE_POWER_PER_DEVELOPMENT 25.0 每焚掠1点发展度可获得对应君主点数
RAZE_TECH_BASE_LEVEL 3 解锁焚掠功能的科技等级
RAZE_TECH_POWER_DECREASE 0.04 焚掠获得军事点数衰减,(高于RAZE_TECH_BASE_LEVEL的)每等级军科对焚掠所获得的军事点数修正
RAZE_TECH_POWER_DECREASE_MAX 0.8 焚掠获得军事点数衰减最大值
RAZE_PROVINCE_COOLDOWN_YRS 20 焚掠冷却期,此年份内不可对一省份进行第二次焚掠
RAZE_PROVINCE_CONQUERED_TIME_LIMIT_MONTHS 6 省份在被征服此月份后不再可被劫掠
HORDE_UNITY_PER_LOOT 0.25 每从劫掠中获得1金币得到此数值的游牧团结
HORDE_UNITY_PER_RAZE 0.5 每从焚掠中摧毁1发展度得到此数值的游牧团结
DEVOTION_PER_RAZE 0.33 每从焚掠中摧毁1发展度得到此数值的奉献度
PILLAGE_CAPITAL_MAX_DEV_PILLAGED 2 掠夺首都发展度单个最大值
NATIVE_UPRISING_COOLDOWN_MONTHS 12 土著暴动冷却时间
NATIVE_UPRISING_CHANCE_PER_AGGRESSIVENESS 1.0 每点攻击性等于此数值倍数的土著暴动几率
MIN_POPULATION_FOR_TRADEGOOD_ASSIGNMENT 400 揭晓产物所需殖民地规模
DEBT_LIMIT_ADM -100 行政点数最低值
DEBT_LIMIT_DIP -999 外交点数最低值
DEBT_LIMIT_MIL -100 军事点数最低值
MAX_FERVOR 100.0 人情最大值
BREAK_ALLIANCE_PRESTIGE_LOSS 10.0 因外力断绝盟约损失的威望
BREAK_ALLIANCE_TRUST_COST 5 对于目标国家,要求断绝盟约的国家会损失此数值的信任
BREAK_ALLIANCE_NON_GREAT_POWER_FAVOR_COST 50 断绝非列强盟友的盟约所需要消耗的人情
BREAK_ALLIANCE_REQUIRED_OPINION 50 断绝盟约所需要最低好感度
BREAK_ALLIANCE_OPINION_TO_NOT_WANT_TO 75
RETURN_CORE_FAVOR_COST_PER_DEV 3 归还核心每点发展度所需要的人情
RETURN_CORE_REQUIRED_OPINION 50 归还核心最低好感度
REDUCE_OPINION_FAVOR_COST 10 降低关系所需要人情
REDUCE_OPINION_REQUIRED_OPINION 50 降低关系最低好感度
REDUCE_OPINION_OPINION_TO_NOT_WANT_TO 75
REDUCE_OPINION_POWER_BALANCE_SCORE 100
REDUCE_OPINION_RIVALS_OF_SCORE 50
REDUCE_OPINION_RIVALS_SCORE 100
REDUCE_OPINION_ANTAGONIZE_SCORE 150
TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_FAVOR_COST 10 换取金币所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_REQUIRED_OPINION 50 换取金币最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_MEN_FAVOR_COST 10 换取人力所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_MEN_REQUIRED_OPINION 50 换取人力最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_FAVOR_COST 10 换取水手所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_REQUIRED_OPINION 50 换取水手最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_FAVOR_COST 90 让亲属成为继承人所需要人情
TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_REQUIRED_OPINION 50 让亲属成为继承人所需要的最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_TRUST_REQUIRED_OPINION 50 让亲属成为继承人所需要的最低信任度
TRADE_FAVORS_FOR_WAR_PREP_REQUIRED_OPINION 50 要求备战的最低好感度
USING_FAVORS_AI_BOOST 50
NEW_FAVOR_HEIR_AGE_RANDOM_FACTOR 12 让亲属成为继承人这项行动得到的继承人的年龄随机值
NEW_FAVOR_HEIR_AGE_MIN_FACTOR 18 让亲属成为继承人这项行动得到的继承人的年龄最低值
NEW_HEIR_QUEEN_CHANCE 100 如果创建了继承人,则得到配偶的概率为此数值
ROYAL_MARRIAGE_QUEEN_CHANCE 50 建立王室联姻获得配偶概率
CONSORT_TAKEOVER_LEGITIMACY_HIT -25 配偶摄政夺取政权造成的正统性冲击
NAVAL_ATTRITION_ALERT_ATTRITION 5 海军损耗高于此值时出现警告提示
NAVAL_ATTRITION_ALERT_HULL 50 舰船耐久值低于此值时出现警告提示
BREAK_TRIBUTARY_STABILITY_PENALTY -1 断绝朝贡关系稳定度冲击
MAX_ARMY_PROFESSIONALISM 1.0 陆军职业度最大值
LOW_ARMY_PROFESSIONALISM_MIN_RANGE 0.0 低陆军职业度下限节点
LOW_ARMY_PROFESSIONALISM_MAX_RANGE 0.5 低陆军职业度上限节点
HIGH_ARMY_PROFESSIONALISM_MIN_RANGE 0.0 高陆军职业度下限节点
HIGH_ARMY_PROFESSIONALISM_MAX_RANGE 1.0 高陆军职业度上限节点
ARMY_PROFESSIONALISM_PER_AGE 0.2 陆军职业度解锁能力节点
TRADING_POLICY_COOLDOWN_MONTHS 12 选择贸易策略冷却期
INNOVATIVENESS_FIRST_REACHED_TECH_LEVEL 4.0 率先达到某科技等级的国家获得的创新度
INNOVATIVENESS_FIRST_PICKED_IDEA 2.0 率先点亮理念的国家获得的创新度
INNOVATIVENESS_BEHIND_IN_TECH_PENALTY -0.03 邻国科技领先损失创新度
INNOVATIVENESS_ENABLE_ANY_BEHIND_IN_TECH_PENALTY 0 开启时,创新度惩罚会在任意科技落后时生效。不启用则只要某项科技领先,便可免受惩罚。
INNOVATIVENESS_ENABLE_PER_TECH_BEHIND_IN_TECH_PENALTY 0 开启后,若所有科技均落后则创新度惩罚生效。
INNOVATIVENESS_AHEAD_OF_TIME_BONUS 0.01 科技领先创新度增长
INNOVATIVENESS_DAYS_AFTER_FIRST_PICK_VIABLE 365 继首个国家解锁科技后,后续国家在此天数内解锁科技依旧能获得创新度
INNOVATIVENESS_MAX 100.0 创新度最大值
MIN_HARSH_TREATMENT_COST 5 残酷镇压最低点数花费
CAN_CONVERT_TERRITORY_CULTURE 1 是否允许转变自治领地核心省份的文化
CAN_CONVERT_TERRITORY_RELIGION 1 是否允许转变自治领地核心省份的宗教
ALLOWED_TERRITORY_VS_MAX_STATES 1.0 自治领地与直属州占比不产生惩罚阈值(1.30版本后失效)
TERRITORY_PENALTY_CAP 40 自治领地达到惩罚最大值的数目(1.30版本后失效)
SETTLEMENT_GROWTH_DEVELOPMENT_INCREASE 1 促进垦殖单次提升发展度
SETTLMENT_GROWTH_CHANCE_MULTIPLIER 2.5 促进垦殖额外提升发展度几率基础值
SETTLMENT_GROWTH_CHANCE_MIN 0.05 促进垦殖额外提升发展度几率最小值
SETTLEMENT_GROWTH_CHECK_INTERVAL 365 促进垦殖触发检测间隔
FREE_POLICIES_PER_CATEGORY 1 免费政策数量
TREASURE_SHIP_PASSAGE_FLAG_DECAY_DAYS 365 has_recent_tradeship_passage触发器再次为真时限
LEADER_PIPS_MONARCH_SKILL_INFLUENCE 1.0 将领点数对君主点数的影响
REVOLUTION_SPREAD_COUNTE 3 同时传播革命省份数目最大值
REVOLUTION_DAILY_SPREADE 1.0 每日传播革命进度
REVOLUTION_EMBRACE_MIN_SPREADE 1.0 接受革命需要至少此百分比的省份拥有革命理念
REVOLUTION_EMBRACE_MIN_DEVE 0 接受革命所需最低国家发展度
REVOLUTIONARY_ZEAL_GAIN_SPREADE 0.1 从革命理念传播到省份中获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTIONARY_ZEAL_GAIN_STRENGTHEN_GOVERNMENTE 5.0 强化政府获得的革命热情
REVOLUTIONARY_ZEAL_LOST_WARE -20.0 输掉战争损失革命热情
REVOLUTIONARY_ZEAL_SUPPORT_REBELS_WARE 0.05 通过战争支持他国革命叛军获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTIONARY_ZEAL_SUPPORT_REBELSE 0.01 支持他国革命叛军获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTION_CLAIM_MIN_ZEAL 20.0 宣称革命目标最低所需革命热情
REVOLUTION_CLAIM_COOLDOWNE 12 再次夺取革命目标冷却期
TRIBE_STARTING_DEV 3 部落发展度初始值
MIGRATORY_TRIBE_DEVASTATION_BURN 0.8
MIGRATORY_TRIBE_DEVASTATION_ALERT_THRESHOLD 80 迁徙部落首都荒废度过高的警报阀值
MIGRATORY_TRIBE_DEVELOPMENT_PROGRESS 0.02 部落发展度每月增长值
MIGRATORY_TRIBE_DEVELOPMENT_OTHER_BONUS 0.08
TRIBE_MIGRATION_ADM_COST 0 迁徙部落迁徙所需要消耗的行政点
TRIBE_MIGRATION_DIP_COST 0 迁徙部落迁徙所需要消耗的外交点
TRIBE_MIGRATION_MIL_COST 50 迁徙部落迁徙所需要消耗的军事点
SIBERIAN_TRIBE_MIGRATION_BONUS 50 西伯利亚部落迁徙所获得的点数奖励
SIBERIAN_TRIBE_MIGRATION_COOLDOWN_YEARS 5 西伯利亚部落迁徙冷却期
TRIBE_MIGRATION_NON_TRIBAL_LAND_COOLDOWN_YEARS 2 迁徙部落迁徙冷却期
TRIBE_SETTLE_ADM_COST 50 迁徙部落定居所需消耗的行政点
TRIBE_SETTLE_DIP_COST 50 迁徙部落定居所需消耗的外交点
TRIBE_SETTLE_MIL_COST 50 迁徙部落定居所需消耗的军事点
COHESION_FEDERATION_MEMBER_WRONG_CULTURE 0.05 同一文化组不同文化的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_CORRECT_CULTURE 0.10 相同文化的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_STRONGER -0.20 实力强过部落首领的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_STRONGER_WRONG_CULTURE -0.40 实力强过部落首领且不同文化组的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_NUMBER 3 需要多少同一文化组成员才会提供部落凝聚力修正
COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_MODIFIER 1.0 在满足COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_NUMBER后额外提供的部落修正
COHESION_NEIGHBOURING_COLONIZER 0.5 在与殖民者接壤后提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_ADVANCEMENT -0.05 每一个部落革新所提供的部落凝聚力
FEDERATION_DESIRABILITY_WRONG_CULTURE_GROUP -100 不同文化组想要加入部落联盟的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_SAME_CULTURE 100 相同文化想要加入部落联盟的票数
FEDERATION_DESIRABILITY_SAME_CULTURE_GROUP -20 相同文化组但不同文化想要加入部落联盟的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_LAND_BALANCE_MULTIPLIER 20.0 陆军实力对想要加入部落联盟的修正
FEDERATION_DESIRABILITY_STRONGER_THAN_LEADER_MALUS -100 被邀请国家如果比邀请人陆军实力更强大则所获得的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_ALLY 20
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_BEFRIEND 20.0
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_ANTAGONIZE -40
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_WEAKEN -10
FEDERATION_DESIRABILITY_DONT_WANT_TO_CHANGE -10
FEDERATION_ACTION_COOLDOWN 5 加入部落联盟后需要经过该数值的年数才能再次加入部落联盟
BREAK_ALLIANCE_ACTION_COOLDOWN 10
TRADE_FAVORS_ACTION_COOLDOWN 5
REDUCE_RELATION_ACTION_COOLDOWN 15
FEDERATION_ADVANCEMENT_COHESION_REQUIREMENT 100 部落革新所需要的部落凝聚力
FEDERATION_ADVANCEMENT_COHESION_COST 80 部落革新所需要消耗的部落凝聚力
EXPAND_INFRASTRUCTURE_DEV_LIMIT 15 扩大基础设施所需要的最低发展度

欧陆风云4Defines3