定义

NAI

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Define Default Notes
ABANDON_COLONY_SIZE_THRESHOLD 0.7 废弃的殖民地大小阈值
OVERLORD_VITAL_PROVINCE_CLAIM_BIAS 500 重大意义省份对AI的重要性
OVERLORD_INTERESTING_PROVINCE_BIAS 250 战略意义省份对AI的重要性
ACCEPTABLE_FRACTION_OF_INTEREST_PAYMENTS 0.3 可接受的利息支付比例
ACCEPTABLE_FRACTION_OF_INTEREST_PAYMENTS_VASSAL 0.5 对于附庸可接受的利息支付比例
GREAT_PROJECT_DESIRE_MOVE_FROM_SUBJECT_MODIFIER 2 AI想要将伟大工程从附庸国家带走的倾向
GREAT_PROJECT_DESIRE_LEAVE_IN_SUBJECT_MODIFIER 0.5 AI想要将伟大工程留在附庸国家的倾向
GREAT_PROJECT_DESIRE_UPGRADE_IN_SUBJECT_MODIFIER 0.5 附庸国AI升级伟大工程的倾向
GREAT_PROJECT_DESIRE_UPGRADE_MODIFIER 1 AI升级伟大工程的倾向
GREAT_PROJECT_DESIRE_BUILD_NEW_MODIFIER 2 AI建造伟大工程的倾向
GREAT_PROJECT_DESIRE_CAPITAL_MODIFIER 3 AI希望伟大工程在首都倾向修正
GREAT_PROJECT_DESIRE_CAPITAL_BASE 10 AI希望伟大工程在首都倾向的基础值
GREAT_PROJECT_DESIRE_CAPITAL_AREA_MODIFIER 3 AI希望伟大工程在首都区域倾向修正
ACCEPTABLE_BALANCE_DEFAULT 1.2 AI倾向于进入战斗时所需的优势程度(1.2意味着它们在战斗力1.2倍于敌方部队时会试图主动攻击)
ACCEPTABLE_BALANCE_FRIEND_IN_COMBAT 0.8 AI在有友方军队时倾向于进入战斗所需的优势程度
ACCEPTABLE_BALANCE_MULT_OFFENSIVE 0.85 除非战斗中的盟友已经补充
ACCEPTABLE_BALANCE_THREAT_WEIGHT 1 威胁开战的接受权重
MINIMUM_STRENGTH_TO_AVOID_UNCONDITIONAL_SURRENDER 15 避免无条件投降的最低因素
UNCONDITIONAL_SURRENDER_HOPELESS_STRENGTH_COMPARISON 20 无条件投降需要力量对比
UNCONDITIONAL_SURRENDER_WARSCORE_LIMIT -90 无条件投降的战争分数限制
EDICT_VALUE_THRESHOLD 120 值越高,AI开启法令的倾向越低
EDICT_VALUE_THRESHOLD_MULTIPLY_DEFICIT 10 当AI财政有亏损时改变上述阈值为多少倍
EDICT_VALUE_THRESHOLD_MULTIPLY_LOW_INCOME 3 当AI财政收入较低时改变上述阈值为多少倍
PRESS_THEM_FURTHER 0 这使得已经承诺土地的AI需要进一步压制敌人,如果他们认为有可能的话。设置为1即可激活。
CALL_ACCEPTANCE_COALITION_VS_SUBJECT -60 当AI的朝贡国(或者当下未存在的相似机制属国类型)召唤至反包围网战争,而影响到的接受因素惩罚。
WANT_TRIBUTARY_LOST_MANDATE 10 影响天朝与非接壤成立朝贡国的重要性。
NOMINAL_ARMY_SIZE_MULTIPLIER 1.1 这将与AI所希望的每个单位的军团数量相乘。不影响所有军队的总规模
MIN_CAV_PERCENTAGE 5 AI总是会试图保持骑兵占总兵力比例(百分数)在此数以上,不论游戏进行到何时
MAX_CAV_PERCENTAGE 50 模组改动时实际比例会是动态地被计算,但不会比这个数值更高。
FOG_OF_WAR_FORGET_CHANCE 1 AI遗忘本国部队处于战争迷雾的百分比可能性以每日计算。
DIPLOMATIC_ACTION_ABANDON_UNION_BASE_FACTOR 60 AI(在被联统国独立倾向及发展度较高时)放弃被联统国的倾向
DIPLOMATIC_ACTION_ABANDON_UNION_STRENGTH_THRESHOLD 2.5 AI放弃联统国所需要达到的相对实力阈值
DEVELOP_IN_SUBJECTS_PREFERENCE 0.5 AI提升本国和属国省份发展度一视同仁的行为倾向(多少被属国的独立倾向影响)。
POWERBALANCE_DISABLE_VERSUS_AI 0 设定1数值为AI从不选取其他AI国家为实力均衡威胁。
POWERBALANCE_DISABLE_VERSUS_PLAYER 0 设定1数值为AI从不(直接地)选取其他玩家国家为实力均衡威胁。
GREAT_POWER_ACTIONS_DISABLE_VERSUS_PLAYER 0 设定1数值为AI从不(直接地)选取列强行动来对付玩家。
DIPLOMATIC_ACTION_ALLIANCE_POWERBALANCE_FACTOR 50 AI对因实力均衡的威胁收到阻挡而添加结盟行为的评分。
DIPLOMATIC_ACTION_GUARANTEE_POWERBALANCE_FACTOR 80 AI对因实力均衡的威胁收到阻挡而添加独立保证行为的评分。
DIPLOMATIC_ACTION_GIFT_POWERBALANCE_FACTOR_AI 100 AI因实力均衡的威胁而向AI国家赠送礼物的意向
DIPLOMATIC_ACTION_GIFT_POWERBALANCE_FACTOR_PLAYER 75 AI因实力均衡的威胁而向玩家国家赠送礼物的意向
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_POWERBALANCE_FACTOR 40 AI为对抗列强将向相关国家提供补贴的倾向
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_POWERBALANCE_FACTOR 40 用来平衡十字军威胁的AI评分。
DIPLOMATIC_ACTION_EXCOMMUNICATE_POWERBALANCE_FACTOR 40 用于消除列强威胁的 AI 评分。
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_ONLY_MILITARY_RULERS 1 如果设置为1,AI只有在统治者是军国主义者时才会派遣雇佣军
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_ONLY_NEIGHBORS 1 如果设置为1,AI只有向领国派遣雇佣军,同时忽略军事通行权
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_DISABLE_VERSUS_PLAYER_ENEMIES 0 如果设置为1,AI不会向与玩家作战的国家派遣雇佣军
DIPLOMATIC_ACTION_BREAK_ALLIANCE_BASE_FACTOR 1000 AI移除其宣战目标盟友的意愿将按与他们相比的相对实力来划分。
DIPLOMATIC_ACTION_TAKE_ON_DEBT_BASE_FACTOR 0 AI替外国偿还贷款的倾向(需要是盟友或敌人的敌人才会生效).
DIPLOMATIC_ACTION_TAKE_ON_DEBT_ALLY_FACTOR 30 AI对与我们结盟的国家的外债进行额外的打分。
DIPLOMATIC_ACTION_TAKE_ON_DEBT_POWERBALANCE_FACTOR 20 对于阻挡列强威胁的目标,人工智能为承担外债提供额外得分。
DIPLOMATIC_ACTION_TAKE_ON_DEBT_ANTI_RIVAL_FACTOR 30 对于至少阻挡一个竞争对手的目标,AI为承担外债额外打分。
DIPLOMATIC_ACTION_TAKE_ON_DEBT_MONTHLY_INCOME 12 在一次承担外债行动上AI最多想花的月收入。
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_BASE_FACTOR 20 影响国家的AI基础得分(需要是盟友或阻止对手/列强的威胁,甚至适用)
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_ALLY_FACTOR 30 对与我们结盟的国家进行影响国家外交行动的AI额外得分。
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_POWERBALANCE_FACTOR 20 对于阻挡4列强威胁的目标,AI为影响国家这一外交行动提供额外的得分。
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_ANTI_RIVAL_FACTOR 30 对于阻挡了至少一个对手的目标,AI为影响国家这一外交行动提供额外的得分。
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_MONTHLY_INCOME 6 AI在影响国家这一外交行动上所花的最大的月收入。
DIPLOMATIC_ACTION_INFLUENCE_NATION_MAX_COST_PER_MP 0.4 每个君主点数(根据影响力国度的最长持续时间)AI愿意支付的最大杜卡特数量(根据初始成本)。
HRE_FORCE_JOIN_DESIRE_PER_MISSING_PRINCE 3 AI神罗皇帝通过武力强迫脱离神罗诸侯重新加入帝国的修正因素
HRE_FORCE_JOIN_BASE_DESIRE 5 AI强迫加入神罗的基础因素
HRE_DESIRE_DISMANTLED -1000 神罗皇帝解散神罗的倾向
HRE_DESIRE_ALREADY_MEMBER -1000 神罗皇帝主动放弃皇位的倾向
HRE_DESIRE_GOVERNMENT_RANK_LOSS -50 神罗成员希望政府等级下降的倾向
HRE_DESIRE_IN_LINE_TO_SUCCEED 100 神罗皇帝渴望改革的倾向
HRE_DESIRE_TOO_HOLY -150
HRE_DESIRE_DOESNT_WANT_TO_SUBMIT -300 神罗成员不愿意臣服皇帝的倾向
HRE_DESIRE_OVERLORD_IS_EMPEROR 100 如果拥有选帝侯附庸,则附庸支持宗主国成为神罗皇帝的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_ANTAGONISE_EMPEROR -30 神罗成员希望与神罗皇帝对立的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_WEAKEN_EMPEROR -50 神罗成员想要削弱神罗皇帝实力的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_SUBJUGATE_EMPEROR -80 神罗成员想要附庸神罗皇帝的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_ALLY_EMPEROR 50 神罗成员想要与神罗皇帝联盟的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_BEFRIEND_EMPEROR 30 神罗成员希望与神罗皇帝关系保持友好的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_PROTECT_EMPEROR 30 神罗成员想要保卫神罗皇帝的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_IGNORE_EMPEROR 0 神罗成员想要忽视神罗皇帝的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_COALITION_EMPEROR -1000 神罗成员想要与神罗皇帝组建部落联盟的倾向
HRE_DESIRE_WANTS_TO_WARN_EMPEROR -100 神罗成员想要警告神罗皇帝的倾向
HRE_DESIRE_THREATENED_BY_EMPEROR 30
HRE_DESIRE_DIFFERENT_RELIGION -80 神罗成员想要与神罗主流信仰不同的倾向
HRE_DESIRE_GENERAL_INERTIA -100
HRE_DESIRE_MIN_THREAT_LEVEL 100
HRE_DESIRE_THREATENED_BY_MULTIPLIER 1.0
ONLY_INFANTRY_MERCS 1 当此值设定为0时,AI将会雇佣骑兵和炮兵
AI_FORT_PER_DEV_RATIO 75 AI大约会在每拥有该数值发展度后会修建一个要塞
FORT_ON_BORDER_MULT 0.75 AI在边境上修要塞的倾向
FORT_NEXT_TO_FORT_MULT 0.75 AI拥有要塞后继续修建要塞的倾向
FORT_MAINTENANCE_CHEAT 0 设置为1,以启用AI堡垒维护作弊
FORT_MOTHBALL_SAFETY_DISTANCE 5 离边境多远的地方AI将关闭要塞
FORT_CAPITAL_DESIRE 0.5 在首都修要塞的倾向
AI_USES_HISTORICAL_IDEA_GROUPS 0 如果设置为0,ai将在挑选理念组时使用ai_will_do而不是历史理念组(ai在自定义/随机设置中从不使用历史理念组)
AI_CONVERT_CULTURES 1 当此值设定为0时,AI将不会转变文化
VASSAL_FABRICATE_CLAIMS 1 当此值设定为1时,AI将对外国伪造宣称
VASSAL_BUY_ANY_PROVINCE 1 如果设置为1,附庸国将同意从他们的宗主国那里购买一个省,即使他们对它缺乏兴趣。
AI_BUY_PROVINCE_MAX_OE 50 OE的百分比(包括售出省份的OE),超过这个百分比,非主体的AI就不会购买非核心省份(如果OE为0,则不使用)。
AI_BUY_PROVINCE_SUBJECT_MAX_OE 100 OE(包括售出省份的OE)的百分比,超过这个百分比,作为主体的AI就不会购买非核心省份(如果OE为0则不使用)。
SUBSIDY_YEARS 20 AI每次给予战争援助的年数
MIN_INCOME_FOR_SUBSIDIES 20 当AI月收入高于该数时才会考虑给予战争援助
PS_SHORT_TERM_POOL 100 AI最多储存该数值的君主点数在短期支出池
AGGRESSIVENESS 200 在每个外交行动中,AI愿意发动战争的基本概率(10000分)(每月~1.5次)。
AGGRESSIVENESS_BONUS_EASY_WAR 300 如果战争的对象是弱小的或特别讨厌的敌人,就会增加侵略性。
MISSION_PICK_CHANCE 33 如果AI缺乏一个任务(100个),则每月有机会选取一个任务。
TRADE_INTEREST_THRESHOLD 3 成为有贸易利益的国家所需的商人数量。
DEFICIT_SPENDING_MIN_MONTHS 6 AI至少要有这么多的月度储蓄才愿意进行赤字支出
DEFICIT_SPENDING_MIN_MONTHS_PEACETIME 48 与DEFICIT_SPENDING_MIN_MONTHS相同,但在和平时期,没有叛军,也没有厌战度
BIGSHIP_FRACTION 0.4 大型舰艇在轻型舰艇和重型舰艇的AI海军中的比例(对于沿海国家来说,这个比例主要是重型舰艇)。
ARTILLERY_FRACTION 0.35 AI征召的炮兵相对步兵的比例
FORCE_COMPOSITION_CHANGE_TECH_LEVEL 11 在达到此科技等级时,AI将会使其炮兵的比例翻一番
TRANSPORT_FRACTION 0.5 海军力量的最大比例限制应该是运输船。
INCOME_SAVINGS_FRACTION 0.25 AI将保留这笔盈余用于长期储蓄。
OVER_FORCELIMIT_AVOIDANCE_FACTOR 10 这个数字越高,人工智能就越不愿意超过军队上限。
MILITARISE_FORT_BUDGET_FACTOR 1.5 如果国家应该军事化,那么财富预算的优先级就会乘以这个数字
DESIRED_SURPLUS 0.1 AI的目标是,当他们没有大量储蓄时,至少要有这部分收入作为盈余。
DESIRED_DEFICIT 0.01 AI将尝试把这部分钱花在他们的目标之上,以实现长期储蓄。
EXTRA_SURPLUS_WHEN_NEEDING_BUILDINGS 0.15 AI的目标是在他们需要建筑物时,至少有这部分收入作为额外的盈余
MAX_SAVINGS 60 AI将在长期储蓄中保留最多这*他们的月收入。
BUDGET_STEAL_THRESHOLD 10 AI将把预算从一个领域转移到另一个领域,如果其优先级是这么高的话。
ADVISOR_BUDGET_FRACTION_MAX 0.35 AI最多会将月收入的这一部分花在顾问的维护上
ADVISOR_BUDGET_FRACTION_MIN 0.15 AI最少会将月收入的这一部分花在顾问的维护上
ADVISOR_BUDGET_FRACTION_MERITOCRACY_MAX 0.5 如果AI启用了择优录取制度,AI最多会将月收入的这一部分花在顾问的维护上
ADVISOR_BUDGET_FRACTION_MERITOCRACY_MIN 0.25 如果AI启用了择优录取制度,AI最少会将月收入的这一部分花在顾问的维护上
ADVISOR_BUDGET_THRESHOLD 1.25 AI只有在能够负担得起这么多维护费用的情况下才会雇佣顾问(+25%)。
STATE_MAINTENANCE_BUDGET_FRACTION 0.15 AI将最多花费月收入的这一部分来支付直属州维护费。
CORRUPTION_BUDGET_FRACTION 0.25 AI将最多花费月收入的这一部分用于根除腐败。
COLONY_BUDGET_FRACTION 0.4 AI最多会花这个数额的月度金币购买殖民地。
ARMY_BUDGET_FRACTION 0.6 AI将把月收入的最多这一部分用于军队的维护(基于战时费用)
NAVY_BUDGET_FRACTION 0.3 AI将把月收入的最多这一部分用于海军的维护(根据战时费用)。
FORT_BUDGET_FRACTION 0.3 AI将在堡垒上最多花费月收入的这一部分。
REGIMENTS_PER_GENERAL 15 AI将为每一个超过这个数量的团分配一个将军(不会超过免费的将领上限)
MIN_SHIPS_FOR_ADMIRAL 10 AI分配海军上将的最小海军规模
MIN_SHIPS_FOR_TEST_MONARCH_MILITARY_SKILL 25 AI将会把君主分配到超过这个数量的军队上
MIN_AI_ADMIRALS_WANTED 1 AI最少会雇佣该数量的将领
MAX_AI_ADMIRALS_WANTED_WARTIME 4 在战争时期,AI最多会再雇佣该数量的将领
MAX_AI_ADMIRALS_WANTED_PEACETIME 2 在和平时期,AI最多会再雇佣该数量的将领
BONUS_ADMIRAL_SCORE_SHIP_COUNT_START 50
REGIMENTS_FOR_CONQUISTADOR 5 AI将为一个探索的征服者使用的最大的军队规模。
CANCEL_CONSTRUCTION_SIEGE_PROGRESS 0 如果堡垒被拆掉的机会至少是这个AI将取消该省的建设。
DIPLOMATIC_INTEREST_DISTANCE 150 如果边界距离大于这个外交AI对该国的兴趣就会降低。
CONQUEST_INTEREST_DISTANCE 100 超出这个范围,AI对征服省份的兴趣就不大了。
FORCE_MARCH_MIN_SIZE 5 AI不会强迫比这数量少的部队行军
FORCE_MARCH_ALWAYS_SIZE 10000 AI 将始终尝试强制至少此大小的行军单位(禁用)。
MAX_BUILDING_COST_INCOME_MONTHS 100 如果有更便宜的替代品,AI将不会为一个花费超过(月收入*该值)的建筑存钱。
PURSUE_DISTANCE 100 AI不会追击撤退到比该值更远省份的军队。
CALL_IN_ALLIES_POWER_RATIO 4.0 AI只会在进攻性战争中召唤盟友,如果他们与敌人的军事力量比小于此值。
POWERFUL_ALLY_PENALTY 50 联盟的惩罚,因为他们已经有一个强大的盟友,如果更强大的话。
RIVAL_ALLIANCE_PENALTY 50 与宿敌结盟,对联盟因素的惩罚。
ENEMY_ALLIANCE_PENALTY 25 与敌人结盟,对联盟因素的惩罚。
REVOLUTION_EMBRACE_MAX_ABSOLUTISM 49 如果他们的专制度超过了这个数,AI就不会考虑接受革命(除非发生灾难)。
BASE_CAN_MAKE_CORE_DESIRE_TO_RETURN_PROVINCE 10 如果你能直接将它作为核心,就会有保留该省的愿望,而不是将它归还给别人或建立一个贸易城市。
BASE_CAN_MAKE_CORE_IN_AREA_DESIRE_TO_RETURN_PROVINCE 8 如果你能直接将它作为核心,就会有保留该省的愿望,而不是将它归还给别人或建立一个贸易城市。
GOVERNING_CAPACITY_OVER_PERCENTAGE_TOLERATED 0.5 AI最多会超过行政容量百分之多少
GOVERNING_CAPACITY_REFORM_PROGRESS_GAP_TOLERANCE 50
GOVERNING_CAPACITY_REFORM_BIAS_IF_NEEDED 100 如果需要的话,AI会扩大政府机构
DANGEROUS_OVEREXTENSION_PERCENTAGE 0.1
DEBASE_THRESHOLD 1000
DEVELOPMENT_CAP_BASE 10 AI不会开发那些发展度超过这个或DEVELOPMENT_CAP_MULT*原始发展程度(以大者为准)的省份。
DEVELOPMENT_CAP_MULT 2
PEACE_BASE_RELUCTANCE 0 AI基础的顽固性拒绝和平(一直在应用)
PEACE_BATTLE_RELUCTANCE 60 反对票数乘以目前在这场战争中正在进行的战斗中的支持限制的分数(以鼓励在战斗解决之前解决)。
PEACE_EXCESSIVE_DEMANDS_FACTOR 0.005 AI不愿意和平,基于要求比你拥有的战争分数更多的东西。
PEACE_EXCESSIVE_DEMANDS_THRESHOLD 20 如果你的战争分数比这个过度的要求要高。
PEACE_TIME_MONTHS 60 AI在一场战争中顽固的时间
PEACE_TIME_MAX_MONTHS 600 在战争中应用于时间因素的最大月份
PEACE_TIME_EARLY_FACTOR 0.75 在几个月的固执中,时间流逝的影响会成倍增加。
PEACE_TIME_LATE_FACTOR 1.0 经过几个月的固执,时间流逝的效果要乘以这个(只适用于积极的战争热情)。
PEACE_STALLED_WAR_TIME_FACTOR 0.34 应用于战争停滞的年数,以确定积极的战争热情减少多少
PEACE_STALLED_WAR_THRESHOLD 3 如果战争分数在去年发生了这个数量或更少的变化,战争就会停滞不前。
PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR 1.0 厌战对AI和平意愿的影响
PEACE_HIGH_WAR_EXHAUSTION_THRESHOLD 10 应用PEACE_HIGH_WAR_EXHAUSTION_FACTOR时的阈值。
PEACE_HIGH_WAR_EXHAUSTION_FACTOR 2.0 AI 的额外和平意愿基于高厌战阈值
PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR 0.5 人工智能对和平的意愿基于谁在战争中获利。
PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT 5.0 如果AI是获得收益的一方,则乘以对战争方向的强调。
PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR 0.2 基于双方实力估计的AI和平意愿。
PEACE_INDEPENDENCE_FACTOR 50 反叛的AI不愿意和平,而在独立战争中的-5和独立战争的代价之间。
PEACE_WARGOAL_FACTOR 0 AI不愿以守住战争目标为基的和平。
PEACE_CAPITAL_FACTOR 5 AI不愿意基于保护自己的首都而和平。
PEACE_MILITARY_STRENGTH_FACTOR 10 AI不愿意基于人力和力量限制的和平。
PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT 2.0 在战争中为盟友增加PEACE_BASE_RELUCTANCE。
PEACE_ALLY_WARSCORE_MULT 0.5 在一场战争中,整体战友们会得到多少额外的战争热情。
PEACE_ALLY_TIME_MULT 1.0 在战争中为盟友增加PEACE_TIME_FACTOR。
PEACE_ALLY_EXCESSIVE_DEMANDS_MULT 2.0 在战争中为盟友增加PEACE_EXCESSIVE_DEMANDS_FACTOR。
PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT 1.0 在战争中为盟友增加PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR
PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT 0 在战争中为盟友增加PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR。
PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT 0 在战争中为盟友增加PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR。
PEACE_ALLY_WARGOAL_MULT 0 在战争中为盟友增加PEACE_WARGOAL_FACTOR。
PEACE_ALLY_CAPITAL_MULT 1.0 在战争中为盟友增加PEACE_CAPITAL_FACTOR。
PEACE_ALLY_MILITARY_STRENGTH_MULT 2.0 在战争中为盟友增加PEACE_MILITARY_STRENGTH_FACTOR。
PEACE_OTHER_WAR_FORCE_BALANCE_MULT 0.5 成倍增加与任何一方卷入不同战争的其他国家的力量平衡。
PEACE_INCONCLUSIVE_THRESHOLD 10 如果在这种战争分数低于这种情况下,AI将不接受任何要求。
PEACE_ACCEPTANCE_NON_BELLIGERENT 10 AI与非联合作战方和平的意愿
PEACE_DESPERATION_FACTOR 40 AI愿意基于被占领家园的绝望而实现和平。’
PEACE_ALLY_DESPERATION_MULT 1.0 在战争中为盟友增加PEACE_DESPERATION_FACTOR。
PEACE_REBELS_FACTOR 20 AI对和平的意愿基于他们所在省份的叛乱数量。
PEACE_COALITION_FACTOR 30 AI不愿意和平的基础是因为处于联军战争中。
PEACE_ALLY_REBELS_MULT 1.0 为战争中的盟友倍增PEACE_REBELS_FACTOR。
PEACE_DESIRE_AI_PREFS_QUICK_PEACE 100 当玩家启用AI设置 "寻求快速和平 "时,AI想要和平解决的程度如何
PEACE_CALL_FOR_PEACE_FACTOR 3 基于对和平的呼吁,AI对和平的渴望有多大
PEACE_MANDATE_THREAT_FACTOR 0.5 根据对天朝皇帝天命的威胁,修改AI对和平的渴望程度。
PEACE_TERMS_BASE_SCORE 10 任何和平需求的基础AI得分。
PEACE_RANDOM_FACTOR 0.75 对AI加权的随机性有多大(作为目标分数的一部分)。
PEACE_TERMS_CB_MULT 2.0 AI对战果的渴望,因拥有正确的CB而倍增。
PEACE_TERMS_STRATEGY_MULT 0.5 AI对战争目标的渴望,如果不符合他们的总体战略,就会成倍地增加。
PEACE_TERMS_MIN_SCORE 1 'AI "不想要 "得到比这更低分数的和平条约(由AI个性修改)。
PEACE_TERMS_REVOKE_ELECTOR_BASE_MULT 1000.0 选择撤销选帝侯这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_INDEPENDENCE_BASE_MULT 1000.0 选择独立这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_UNION_BASE_MULT 1000.0 选择强制强制建立联合统治这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_VASSAL_BASE_MULT 500.0 选择强制附庸这条和平条约时的修正,只有在AI有附庸化优先权时才适用。
PEACE_TERMS_TAKE_MANDATE_BASE_MULT 1000.0 选择夺取天命这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_CHANGE_GOVERNMENT_BASE_MULT 0.75 选择改变政体这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_CHANGE_RELIGION_BASE_MULT 100.0 选择改变信仰这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_ANNEX_BASE_MULT 100.0 AI在和平条约中吞并国家的权重修正
PEACE_TERMS_PROVINCE_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中割地的权重修正
PEACE_TERMS_TRADE_POWER_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中转移贸易力量的权重修正
PEACE_TERMS_HUMILIATE_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中侮辱敌人的权重修正
PEACE_TERMS_REVOKE_CORES_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中放弃核心的权重修正
PEACE_TERMS_REVOKE_REFORM_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中归还省份的权重修正
PEACE_TERMS_RETURN_CORES_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中归还核心的权重修正
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSALS_BASE_MULT 0.75 AI在和平条约中附庸国家的权重修正
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSALS_BASE_MULT 0.75 AI在和平条约中转移附庸的权重修正
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_BASE_MULT 0.75 AI在和平条约中释放国家的权重修正
PEACE_TERMS_ANNUL_TREATIES_BASE_MULT 0.75 AI在和平条约中废除条约的权重修正
PEACE_TERMS_GOLD_BASE_MULT 0.1 AI在和平条约中索取金币的权重修正
PEACE_TERMS_GIVE_UP_CLAIM 0.0 AI在和平条约中放弃宣称的权重修正
PEACE_TERMS_GIVE_UP_CLAIM_PERMANENT 0.75 如果敌人拥有永久宣称,AI在和平条约中放弃宣称的权重修正
PEACE_TERMS_CONCEDE_DEFEAT_BASE_MULT 0.1 AI在和平条约中承认失败的权重修正
PEACE_TERMS_DISMANTLE_REVOLUTION_BASE_MULT 1000.0 选择废除革命这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_CHANGE_HRE_RELIGION_BASE_MULT 1000.0 选择改变帝国主流信仰这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_HUMILIATE_RIVAL_BASE_MULT 1.0 AI在和平条约中侮辱宿敌的权重修正
PEACE_TERMS_ENFORCE_REBEL_DEMANDS_BASE_MULT 1000.0 选择改变同意叛军请求这条和平条约时的修正,只有当CB对其有效时才适用。
PEACE_TERMS_TRIBUTARY_BASE_MULT 5.0 以使他们成为我们的附庸的战略利益而倍增。
PEACE_TERMS_PROVINCE_IMPERIAL_LIBERATION_MULT 0.25 如果这是一场帝国解放的CB战争,那么AI皇帝对一个省的渴望就会成倍增加。
PEACE_TERMS_PROVINCE_NO_CB_MULT 0.5 如果一个省没有有效的cb,那么AI对它的欲望就会乘以这个值(只在吞并时使用,不适用于核心)。
PEACE_TERMS_PROVINCE_CORE_MULT 3.0 AI对一个省的渴望,如果它上面有一个核心,就会乘以这个。
PEACE_TERMS_PROVINCE_WARGOAL_MULT 2.0 AI对一个省的渴望,如果是战争的目标,就会乘以这个。
PEACE_TERMS_PROVINCE_CLAIM_MULT 2.0 AI对一个省的欲望,如果对它有要求,就会乘以这个。
PEACE_TERMS_PROVINCE_NOT_CULTURE_MULT 0.75 AI对一个省的渴望,如果不是同一种文化,就会乘以这个。
PEACE_TERMS_PROVINCE_VASSAL_MULT 0.75 AI对一个省的渴望,如果会给他们的附庸而不是他们自己,就会乘以这个。
PEACE_TERMS_PROVINCE_REAL_ADJACENT_MULT 0.5 AI对一个省的欲望,每拥有一个相邻的省就会乘以这个
PEACE_TERMS_PROVINCE_NOT_ADJACENT_MULT 0.5 如果一个省根本不相邻,那么AI对这个省的渴望就会乘以这个(包括附庸和其他省在和平中被夺取)。
PEACE_TERMS_PROVINCE_NO_INTEREST_MULT 0 如果一个省不在他们的征服名单上,AI对这个省的渴望就会乘以这个
PEACE_TERMS_PROVINCE_OVEREXTENSION_MIN_MULT 0.75 如果一个省有99%的过度扩张,AI的欲望就会乘以这个数字(不适用于核心)。
PEACE_TERMS_PROVINCE_OVEREXTENSION_MAX_MULT 1.5 如果一个省有0%的过度延伸,AI的欲望就会乘以这个(不适用于核心)。
PEACE_TERMS_PROVINCE_ISOLATED_CAPITAL_MULT 0.9 如果一个省是首都的话,AI对它的渴望(拿下它的成本会更高一点)
PEACE_TERMS_PROVINCE_ALLY_MULT 0.5 AI希望将(非核心)省份交给其盟友。
PEACE_TERMS_PROVINCE_IMPORTANT_ALLY_MULT 2 AI渴望把它所承诺的土地的省份给盟国。
PEACE_TERMS_TRADE_POWER_VALUE_MULT 0.1 在共享节点中,每该数值的贸易值,AI转移贸易权的欲望就会乘以这个。
PEACE_TERMS_TRADE_POWER_VALUE_MAX 2.0 最大的AI渴望从共享节点价值中转移贸易权力。
PEACE_TERMS_TRADE_POWER_NO_TRADE_INTEREST_MULT 0 如果他们不是一个商业共和国,AI对转移贸易权力的渴望就会成倍增加。
PEACE_TERMS_HUMILIATE_VALUE_MULT 1 AI对羞辱的欲望,敌人每有一个声望就会乘以这个。
PEACE_TERMS_HUMILIATE_VALUE_MAX 2.0 AI对羞辱其敌人的最大倾向。
PEACE_TERMS_REVOKE_CORE_VASSAL_MULT 0.75 如果核心是在他们的附庸身上而不是在他们自己身上,那么AI对撤销核心的欲望就会乘以这个。
PEACE_TERMS_REVOKE_CORE_FEAR_MULT 2.0 AI对撤销核心的渴望,如果他们害怕对方国家,就会因此而倍增。
PEACE_TERMS_RETURN_CORES_VASSAL_MULT 2.0 AI对回归核心省份的渴望,对他们的附庸来说是成倍增加的。
PEACE_TERMS_RETURN_CORES_NOT_FRIEND_MULT 0.75 AI对回归核心省份的渴望,如果他们不是核心被回归的国家的朋友,就会成倍地增加。
PEACE_TERMS_RETURN_CORES_IMPERIAL_LIBERATION_MULT 2.0 如果是帝国主义战争cb的目标,AI对归还核心省的渴望就会成倍增加。
PEACE_TERMS_ANNUL_TREATIES_NO_INTEREST_MULT 0 如果他们没有战略利益,那么AI废除条约的愿望就会乘以这个
PEACE_TERMS_PROVINCE_HRE_UNJUSTIFIED_MULT 0 AI对一个省的欲望,如果是帝国的成员,并且没有CB主张或核心,那么对神罗省份的欲望会乘以这个。
PEACE_TERMS_MIN_MONTHS_OF_GOLD 5 如果AI没有在和平条约中获得超过该数值的月收入,则AI愿意无条件和平
PEACE_TERMS_PROVINCE_STRATEGY_THRESHOLD 1 如果省里至少有这个战略重点,AI在和平条约中更重视它。
PEACE_TERMS_RETURN_PROVINCE_STRATEGY_MULT 0.5 如果我们对一个省有战略上的优先权,AI想把它释放给另一个国家的愿望会乘以这个数额
PEACE_TERMS_EMPEROR_RELEASE_PRINCE 50.0 AI在和平条约中选择释放诸侯的权重修正,这是加的不是乘的。
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_SIZE_MULT 0.1 AI想要释放附庸的倾向,他们每持有一个省就乘于这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_MAX_MULT 1.3 AI最大释放附庸倾向乘于这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_HRE_MULT 2.0 AI释放附庸的倾向,如果双方都是神罗成员,则要乘以这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_ELECTOR_MULT 10.0 AI对释放附庸的愿望,对皇帝来说,这一点是成倍的。
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_SAME_CULTURE_MULT 0.65 如果他们与释放者是同一文化群体,那么AI对释放国家的渴望就会乘以这个
PEACE_TERMS_RELEASE_VASSAL_SAME_CULTURE_GROUP_MULT 0.75 如果他们与释放者是同一文化组(但不是同一文化),那么AI对释放者的欲望会乘以这个。
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_SIZE_MULT 0.1 AI转移附庸的倾向,他们每持有一个省就乘于这个。
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_MAX_MULT 1.3 AI最大转移附庸倾向乘于这个。
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_HRE_MULT 2.0 AI转移附庸的倾向,如果双方都是神罗成员,则要乘以这个。
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_ELECTOR_MULT 10.0 AI对转移附庸的愿望,对皇帝来说,这一点是成倍的。
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_SAME_CULTURE_MULT 0.65 如果他们与释放者是同一文化群体,那么AI对转移国家的渴望就会乘以这个
PEACE_TERMS_TRANSFER_VASSAL_SAME_CULTURE_GROUP_MULT 0.75 如果他们与释放者是同一文化组(但不是同一文化),那么AI对释放者的欲望会乘以这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_SIZE_MULT 0.01 AI对释放国家的倾向,他们每持有一点发展度就会增加这一点。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_MAX_MULT 1.3 AI最大释放国家倾向乘于这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_KARMA_LOW_MULT 1.5 AI处于低业力时释放国家的倾向乘于这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_KARMA_VERY_LOW_MULT 2.0 AI处于非常低业力时释放国家的倾向乘于这个。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_HRE_MULT 2.0 如果双方都是神罗国家,AI释放一个国家的愿望就会成倍地增加。
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_SAME_CULTURE_MULT 0.65 如果他们与释放者是同一文化组,那么AI对释放国家的渴望就会乘于这个
PEACE_TERMS_RELEASE_ANNEXED_SAME_CULTURE_GROUP_MULT 0.75 如果他们与释放者是同一文化组(但不是同一文化),那么AI对释放者的欲望会乘以这个。
PEACE_TERMS_MIL_ACCESS_BASE_MULT 0 AI通过和平条约获得军事通行权的倾向。
PEACE_TERMS_FLEET_BASING_BASE_MULT 0 AI通过和平条约获得舰队停泊权的倾向。
PEACE_TERMS_WAR_REPARATIONS_BASE_MULT 0.1 AI通过和平条约获得战争赔款的倾向。
PEACE_TERMS_WAR_REPARATIONS_MIN_INCOME_RATIO 0.5 AI只希望在其他国家至少自己该数值收入的情况下获得战争赔偿。
DIPLOMATIC_ACTION_RANDOM_FACTOR 1.0 AI外交行动评分的多少是随机确定的(1.0=半随机,2.0=2/3随机等)。
DIPLOMATIC_ACTION_PROPOSE_SCORE 50 AI必须对一项外交行动给予至少如此高的分数,才能自己提出。
DIPLOMATIC_ACTION_BREAK_SCORE 30 AI必须在一次外交行动中得分低于这一分数才能打破僵局。
DIPLOMATIC_ACTION_PERSONALITY_MULT 1.5 如果一个外交行动符合他们的个性(为外交官改善关系等),那么AI会更加重视。
CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL_AI_DESIRE_BASE 20 AI将朝贡国转化为附庸的基础权重
CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL_AI_DESIRE_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 30 如果为了准备战争,AI将朝贡国转化为附庸的权重
CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL_AI_DESIRE_WANTS_LAND_SCORE 30 如果AI渴望朝贡土地的话,AI将朝贡国转化为附庸的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_BASE_SCORE 50 AI用人情换取金币的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 100 如果为了准备战争,AI用人情换取金币的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_WANTS_GOLD 100 如果统治者有贪得无厌特质的话,AI用人情换取金币的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_CAPITALIST_MULT 1.5 如果统治者是行政管理专家,AI用人情换取人力的权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_MEN_BASE_SCORE 50 AI用人情换取人力的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_MEN_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 100 如果为了准备战争,AI用人情换取人力的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_MEN_MILITARIST_MULT 1.5 如果统治者是军国主义者,AI用人情换取人力的权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_BASE_SCORE 50 AI用人情换取水手的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 100 如果为了准备战争,AI用人情换取水手的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_MILITARIST_MULT 1.5 如果统治者是军国主义者,AI用人情换取水手的权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_BASE_SCORE 50 AI用人情要求亲属成为继承人的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_SAME_DYNASTY_MULT 0.5 如果是同一王朝,AI用人情要求亲属成为继承人的基础权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_ALREADY_OVERLORD_MULT 0.5 如果已经有继承人了,AI用人情要求亲属成为继承人的基础权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_TRUST_BASE_SCORE 50 AI用人情换取信任的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_TRUST_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 50 如果为了准备战争,AI用人情换取信任的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_TRUST_DIPLOMAT_MULT 1.5 如果统治者是外交行家,AI用人情换取信任的权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_WAR_PREP_BASE_SCORE 20 AI用人情准备战争的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_WAR_PREP_PREPARING_FOR_WAR_SCORE 150 如果为了准备战争,AI用人情准备战争的权重
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_FAVORS_FOR_WAR_PREP_MILITARIST_MULT 1.5 如果统治者是军国主义者,AI用人情准备战争的权重
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_BASE_MULT 33 AI 提供雇佣军的基础意愿
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_MONTHLY_PARTICIPATION_RATE -0.1 参战的基础月度衰减。与参战的乘数有关(但不取决于团的数量,所以原始乘数很重要)
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_PARTICIPATION_BREAK -1.8 在玩家(缺乏)参与的这个水平上,人工智能将打破雇佣军协议并告诉他们所有的朋友。
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_PARTICIPATION_WARN -1.2 在玩家(缺乏)参与的这个水平上,将显示关于即将发生的AI不满的警告提示。
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_HIRING_MALUS_YEARS 15 一旦AI告诉他们所有的朋友,一个玩家是多么的卑鄙,他们会拒绝雇佣玩家军队来换取这么长时间的现金。
DIPLOMATIC_ACTION_OFFER_CONDOTTIERI_PARTICIPATION_FROM_CASUALTIES 0.5 Scaler for casulties caused by condottieri.
DIPLOMATIC_ACTION_ALLIANCE_ACCEPTANCE_MULT 3.0 人工智能对联盟的打分是基于如果提供给他们,他们是否愿意接受。
DIPLOMATIC_ACTION_KNOWLEDGE_SHARING_ACCEPTANCE_MULT 3.0 AI对知识共享的打分是基于如果提供给他们,他们是否愿意接受
DIPLOMATIC_ACTION_SHAREMAP_REGION_SELF_VALUE_MULT 1.5 基于 "区域利益 "的地图分享的AI评分。
DIPLOMATIC_ACTION_SHAREMAP_PRESTIGE_FACTOR 0.5 AI对共享地图的打分因素为当前声望
DIPLOMATIC_ACTION_FEDERATION_ACCEPTANCE_MULT 3.0 AI对联盟的打分是基于如果提供给他们,他们是否愿意接受。
DIPLOMATIC_ACTION_FEDERATION_ACCEPTANCE_INERTIA 10 新的分数必须比现在的部落联盟的分数至少好这么多,才能转移。
DIPLOMATIC_ACTION_ROYAL_MARRIAGE_ACCEPTANCE_MULT 2.0 AI为皇室婚姻打分的依据是,如果有人向他们提出,他们愿意接受。
DIPLOMATIC_ACTION_ROYAL_MARRIAGE_NO_POWER_COST_RELATION_MULT 0.25 如果他们目前缺乏一个有权力成本的关系,那么AI对皇室婚姻的评分将乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_IMPROVE_RELATIONS_BEFRIEND_FACTOR 50 如果他们有’友善’愿望的态度,改善关系的AI得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_IMPROVE_RELATIONS_ALLY_FACTOR 50 如果他们有’盟友’愿望的态度,改善关系的AI得分就会增加。
DIPLOMATIC_ACTION_IMPROVE_RELATIONS_JOIN_HRE_FACTOR 500 如果他们想加入神罗,与皇帝改善关系的AI得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_IMPROVE_RELATIONS_VASSALIZE_FACTOR 150 如果他们有’附庸化’欲望的态度(也适用于皇室婚姻欲望),改善关系的AI得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_IMPROVE_RELATIONS_SUPPORTING_HEIR_FACTOR 50 如果他们也在支持该国的一个继承人,那么AI改善关系的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_GRANT_ELECTORATE_PROVINCE_PENALTY_THRESHOLD 4 如果目标至少有这么多省份,授予选民的AI得分就会减少。
DIPLOMATIC_ACTION_GRANT_ELECTORATE_PROVINCE_PENALTY_MULT 0.5 AI scoring for grant electorate is multiplied by this for each province above threshold.
DIPLOMATIC_ACTION_EMBARGO_TRADE_INTEREST_FACTOR 25 如果他们有贸易利益,AI对禁运的评分会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_EMBARGO_WAR_FACTOR 50 如果他们处于战争状态,AI对禁运的评分会因此而提高。
DIPLOMATIC_ACTION_EMBARGO_TRADE_POWER_THRESHOLD 1 除非共享节点的价值至少有这么高,否则AI不会禁运。
DIPLOMATIC_ACTION_EMBARGO_TRADE_POWER_FACTOR 25.0 禁运的AI得分每增加1.0,就会增加这一点。
DIPLOMATIC_ACTION_EMBARGO_COALITION_TARGET_MULT 2.0 禁运的AI得分要乘以这个来对付联盟目标。
DIPLOMATIC_ACTION_MILITARY_ACCESS_PEACE_MULT 0.5 如果在和平时期,AI在军事上的得分要乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_MILITARY_ACCESS_EXISTING_RELATION_MULT 2.0 根据现有的关系,AI的军事通行权得分要乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_MILITARY_ACCESS_ENEMY_REGIMENTS_FACTOR 20.0 每有一个敌人部队在自己没有军事通行权的地方AI得分都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_VASSALIZE_DEVELOPMENT_FACTOR 20 目标省份每拥有一点发展度,AI想要附庸的分数都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_ANNEX_DEVELOPMENT_FACTOR 50 目标省份每拥有一点发展度,AI想要吞并的分数都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_INTEGRATE_DEVELOPMENT_FACTOR 50 目标省份每拥有一点发展度,AI想要整合的分数都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_EXCOMMUNICATE_ANTAGONIZE_FACTOR 20 如果他们有’对抗’的态度,AI逐出教会的得分会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_EXCOMMUNICATE_ANNEX_FACTOR 20 如果他们有’附庸’的态度,AI逐出教会的得分会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_EXCOMMUNICATE_NEIGHBOUR_FACTOR 25 如果他们是邻居,AI开除教籍的得分会因此而增加
DIPLOMATIC_ACTION_EXCOMMUNICATE_RIVAL_FACTOR 35 如果他们是宿敌,AI开除教籍的得分会因此而增加
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_DEVELOPMENT_FACTOR 1 目标省份每拥有一点发展度,AI想要发动十字军的分数都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’敌对’欲望的态度,AI想要发动十字军的分数都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_ANNEX_FACTOR 50 如果他们有 "附庸 "的态度,AI想要发动十字军的分数都会因此而增加
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_NEIGHBOUR_FACTOR 25 如果他们是邻居,AI想要发动十字军的分数都会因此而增加
DIPLOMATIC_ACTION_CRUSADE_RIVAL_FACTOR 10 如果他们是宿敌,AI想要发动十字军的分数都会因此而增加
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_MAX_DEVELOPMENT_DIFFERENCE 2.0 如果目标的发展速度超过他们的发展速度*这个数值,AI将不会要求获得王位。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_MIN_PRESTIGE_DIFFERENCE 20 AI如果没有至少这么多的声望,是不会宣称王位。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_MAX_DISTANCE 100 如果边界距离高于这个,AI将不会宣称王位。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_VASSALIZE_FACTOR 100 如果他们有’附庸’欲望的态度,AI宣称王位的得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_DEVELOPMENT_FACTOR 1 目标省份每拥有一点发展度,AI宣称王位的得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_DEVELOPMENT_MAX 100 AI宣称王位通过发展度得到的最大得分。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_OUR_CLAIMS_FACTOR -50 AI对宣称王位的评分,对他们所主张的其他每一个王位都会因此而改变。
DIPLOMATIC_ACTION_CLAIM_THRONE_OTHER_CLAIMS_FACTOR -25 宣称王位的AI得分,对于每一个宣称王位的其他国家来说都会因此而改变。
DIPLOMATIC_ACTION_GUARANTEE_PROTECT_FACTOR 50 如果他们有’保护’欲望的态度,AI保证独立的得分会因此而改变。
DIPLOMATIC_ACTION_WARNING_MAX_DISTANCE 50 如果边界距离高于此,AI将不会发出警告。
DIPLOMATIC_ACTION_WARNING_WARN_FACTOR 50 如果他们有’警告’欲望的态度(乘以共同邻居的数量),AI发布警告的评分会因此而改变。
DIPLOMATIC_ACTION_INSULT_RELATIONS_THRESHOLD 90 只有当关系低过这个数额时,AI才会进行侮辱。
DIPLOMATIC_ACTION_INSULT_ANTAGONIZE_FACTOR 50 如果他们有’对抗’的态度,AI发出侮辱的得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_INSULT_ANNEX_FACTOR 50 如果他们的态度有’附件’的欲望,AI发出侮辱的得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_INSULT_RIVAL_FACTOR 10 如果他们是宿敌,AI 发出侮辱的意愿增加此值
DIPLOMATIC_ACTION_INSULT_PREPARING_WAR_FACTOR 200 如果准备与他们开战,AI 发出侮辱的得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_BASE_FACTOR 25 只要该省是优先征服的省份,AI伪造宣称的得分总是会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_STRATEGY_FACTOR 0.5 AI根据战略征服的优先次序增加伪造宣称的得分。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_OTHER_CB_FACTOR 0.0 如果他们在该省已经有另一个可用的CB,那么AI就会为伪造宣称增加得分。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_NOT_ADJACENT_FACTOR 0.5 如果该省不相邻,AI伪造宣称的得分会乘于这个数值。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_HRE_FACTOR 0.75 如果两部分都是神罗成员,AI伪造宣称的得分会乘于这个数值,如果该省是神罗领土,而他是皇帝,那么AI伪造宣称的得分会乘于这个数值(不与上述惩罚叠加)。
DIPLOMATIC_ACTION_FABRICATE_CLAIM_HRE_EMPEROR_FACTOR 0.5 惩罚
DIPLOMATIC_ACTION_SOW_DISCONTENT_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’对抗’的态度,AI挑动不满情绪的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SOW_DISCONTENT_RIVAL_FACTOR 25 如果他们是宿敌,AI挑动不满情绪的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_AGITATE_FOR_LIBERTY_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们的态度有’对抗’的态度,AI煽动独立的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_AGITATE_FOR_LIBERTY_RIVAL_FACTOR 25 如果他们是宿敌,AI煽动独立的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_AGITATE_FOR_LIBERTY_DEVELOPMENT_FACTOR 0.25 AI煽动独立的得分乘以被鼓动对象的发展度。
DIPLOMATIC_ACTION_AGITATE_FOR_LIBERTY_LD_FACTOR 2 AI煽动独立得分乘以煽动主体的独立倾向百分比。
DIPLOMATIC_ACTION_SABOTAGE_REPUTATION_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’对抗’的态度,AI破坏声誉的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SABOTAGE_REPUTATION_RIVAL_FACTOR 25 如果他们有’宿敌’的态度,AI破坏声誉的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_STEAL_MAPS_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’对抗’的态度,AI窃取地图的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_STEAL_MAPS_REGION_RIVAL_VALUE_MULT 0.25 如果他们有’宿敌’的态度,AI窃取地图的得分就会因此增加
DIPLOMATIC_ACTION_STEAL_MAPS_REGION_SELF_VALUE_MULT 0.5 AI窃取地图的得分乘数。对于区域的价值来说,AI的得分倍数会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SLANDER_MERCHANTS_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’对抗’的态度,AI诽谤商人团的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SLANDER_MERCHANTS_RIVAL_FACTOR 25 如果他们有’宿敌’的态度,AI诽谤商人团的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SABOTAGE_RECRUITMENT_ANTAGONIZE_FACTOR 50 如果他们有’对抗’的态度,AI破坏征兵的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SABOTAGE_RECRUITMENT_RIVAL_FACTOR 50 如果他们有’宿敌’的态度,AI破坏征兵的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CORRUPT_OFFICIALS_ANTAGONIZE_FACTOR 25 如果他们有’对抗’的态度,AI腐化官员的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_CORRUPT_OFFICIALS_RIVAL_FACTOR 25 如果他们有’宿敌’的态度,AI腐化官员的得分就会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_COALITION_DISTANCE_FACTOR 100 AI形成联盟基于距离的权重。
DIPLOMATIC_ACTION_COALITION_THREAT_FACTOR 0.5 AI形成联盟基于威胁的权重
DIPLOMATIC_ACTION_COALITION_RELATIONS_FACTOR 0.5 AI形成联盟基于关系的权重
DIPLOMATIC_ACTION_COALITION_SIZE_FACTOR 1 AI形成联盟基于省份数量规模的权重
DIPLOMATIC_ACTION_COALITION_SIZE_FACTOR_MAX 50 AI形成联盟基于省份数量规模的最大权重
DIPLOMATIC_ACTION_ENFORCE_PEACE_FORCE_BALANCE_MULT 1 AI为强迫和平打分是乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_WAR_WITH_RIVAL_FACTOR 30 AI为给一个与宿敌交战的国家提供战争援助的权重。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_RELATIVE_INCOME_FACTOR 30 AI根据一个国家与自己的相对收入,对其给予补贴的权重修正(收入低=得分高)。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_RELATIONS_FACTOR 0.3 AI会根据对另一国的关系给一个国家的战争援助的权重修正。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_RELATIONS_MAX 100 高于此值的关系将不会考虑DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_RELATIONS_FACTOR。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_MAX_OCCUPIED 0.5 一个国家被占领/被围困的不超过这个百分比,AI才会认为值得给予战争援助。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_MAX_RELATIVE_INCOME 0.33 一个国家能有的最大相对月收入,AI才会认为它需要战争援助。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_PREVIOUS_SUBSIDIES_FACTOR -100 AI根据国家以前获得的相对于收入的战争援助给予战争援助。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_INDEBTED_FACTOR 20 AI为给一个负债累累的盟友提供补贴的权重。
DIPLOMATIC_ACTION_SUBSIDIES_MIN_VALUE 0.5 AI认为值得的最低补贴额度。
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_POWER_ACCEPTANCE_MULT 3.0 AI对转让贸易权力的权重是基于如果提供给他们的愿意接受。
DIPLOMATIC_ACTION_STEER_TRADE_ACCEPTANCE_MULT 3.0 AI对操控贸易的权重是基于如果提供给他们的愿意接受。
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_POWER_TRADE_INTEREST_FACTOR 25 如果他们有贸易兴趣,转移贸易权力的AI得分会因此增加。
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_POWER_THRESHOLD 1.0 除非共享节点的价值至少有这么高,否则AI不会要求转让贸易权力。
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_POWER_FACTOR 25.0 在共享节点中,每一个1.0的数值,转移贸易权力的AI得分就会增加这个。
DIPLOMATIC_ACTION_TRADE_POWER_ALLIANCE_FACTOR 0.25 如果两国结盟,转让贸易权力的AI门槛将乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_SUPPORT_HEIR_DEVELOPMENT_FACTOR 2 目标省份每拥有一点发展度,AI支持继承人的得分都会因此而增加。
DIPLOMATIC_ACTION_SUPPORT_HEIR_ALLIANCE_FACTOR 2 如果两个国家有联盟,AI支持继承人的得分会乘以这个。
DIPLOMATIC_ACTION_BUILD_SPY_NETWORK_RIVAL_FACTOR 50 AI在临近的敌人建立间谍网或在宗主国建立间谍网(前提是不忠的属国)的基础权重
AI_TOTAL_DEV_CULTURE_MULTIPLIER 1 AI对主流文化中拥有大量发展度的重视程度修正
AI_PROPORTION_OF_DEV_CULTURE_MULTIPLIER 30 AI想要改变同一文化组在国家文化的百分比占比的权重修正。本质上,我们将无法改变的文化的总发展AI_TOTAL_DEV_CULTURE_MULTIPLIER与国家的发展比例AI_PROPORTION_OF_DEV_CULTURE_MULTIPLIER进行比较,并选择两者中较大的一个作为我们希望添加的接受文化。
AI_BROTHER_CULTURE_MULTIPLIER 0.75 AI想要改变同一文化组的权重修正
DIPLOMATIC_ACTION_INFILTRATE_BASE_FACTOR 25 AI渗透行政系统的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_INFILTRATE_POWER_FACTOR 5 AI对渗透行政系统的权重修正最多乘以这个相对军事力量的比例。
DIPLOMATIC_ACTION_INFILTRATE_RIVAL_FACTOR 25 如果他们是宿敌,AI渗透行政系统的基础权重
DIPLOMATIC_ACTION_COUNTER_ESPIONAGE_SPY_PROPENSITY_FACTOR 0.4 AI反间谍活动的权重,取决于他们近年来花了多少间谍网的分数。
DIPLOMATIC_ACTION_COUNTER_ESPIONAGE_ENEMY_FACTOR 25 AI对活跃的敌人(我们与之对立的人或其他对手)进行反间谍活动的权重。
DIPLOMATIC_ACTION_TRIBUTARY_ACCEPTANCE_PER_DEVELOPMENT -0.5 每点发展度对AI成为朝贡国的影响
DIPLOMATIC_ACTION_TRIBUTARY_EMPIRE_FACTOR 10 如果AI是天朝皇帝或拥有帝国等级的部落政府,建立朝贡国家的AI权重会因此而增加。
ALLIANCE_DESIRE_TOO_MANY_RELATIONS -20 当AI拥有或将获得太多的关系时,AI对联盟的接受度与超过限制的关系数量相乘。
SUPPORT_INDEPENDENCE_DESIRE_TOO_MANY_RELATIONS -20 当AI拥有或将获得太多的关系时,AI接受支持独立的权重随着关系数量的增加而减少。
MARRIAGE_DESIRE_TOO_MANY_RELATIONS -50 当AI已经或将要得到太多的关系时,AI对皇室婚姻的渴望接受的权重随着关系数量的增加而减少。
GUARANTEE_DESIRE_TOO_MANY_RELATIONS -50 当AI已经或将要得到太多的关系时,AI对保证独立的权重与超过限制的关系数量相乘。
FOREIGN_MINISTER_IGNORE_DISTANCE_BASE 8
FOREIGN_MINISTER_BASE_PROVINCE_COUNT 2
DIPLOMATIC_ACTION_CURRY_FAVORS_DEVELOPMENT_FACTOR 0.2
DIPLOMATIC_ACTION_CURRY_FAVORS_ALLIANCE_FACTOR 4
INVADING_BRAVERY 1.0 如果(防御者实力)/(入侵者实力)>INVADING_BRAVERY,AI将不会试图进行海上入侵。
INVADING_MAX_AWAY_RATIO 0.45 AI不会派遣超过这个比例的军队去入侵,并且会把剩余的军队留在已占领地区或本国待命
INVASION_FLEET_DISTANCE_PENALTY 0.2 较低的数量的军队使AI更有可能选择远处的船只进行运输
INVASION_HOME_FLEET_PENALTY 3.0 较低的数量的军队使AI更有可能从忙于任务的运输船选择船只
HOME_FLEET_MAX_RATIO 0.85 AI舰队中战舰的最大比例。
TRADE_POLICY_PROPAGATE_RELIGION_SCORE 50.0 传播贸易政策的权重(如果可以选择)。
TRADE_POLICY_PREPARING_FOR_WAR_PER_PROVINCE_SCORE 6.0 为战争准备,每个敌方省份的得分对改善内陆商路贸易政策的权重修正(如果可选择)。
TRADE_POLICY_AT_WAR_PER_PROVINCE_SCORE 5.5 在战争中,每个敌方省份的得分对改善内陆商路贸易政策的权重修正(如果可选择)。
TRADE_POLICY_MAXIMIZE_PROFITS_SCORE 9.0 利润最大化贸易政策的基础权重
TRADE_POLICY_IMPROVE_RELATIONS_PER_COUNTRY_SCORE 5.0 建立社区贸易政策的基础权重
TRADE_POLICY_SPY_OFFENCE_PER_COUNTRY_SCORE 5.0 渗透式贸易政策的基础权重
DRILL_BONUS_WAR_READINESS 0.08 训练部队的得分
MONTHS_STOP_DRILLING_BEFORE_WAR 5 为准备战争,会提前该数值月份停止训练部队
DRILLING_BUDGET_OF_SURPLUS 0.5 当盈余高于该数值年收入时,AI才会训练部队
DRILLING_DEBT_SURPLUS_RATIO_THRESHOLD 0.025 只有当盈余/债务比率高于上述标准时,AI才会考虑进行训练。
DRILLING_ACCEPTABLE_THREAT_REDUCTION 100 AI遭到威胁时会减少训练的情况
DANGEROUS_ESTATE_INFLUENCE_BUFFER 5.0 AI将控制阶层影响力,最多为ESTATE_DANGER_THRESHOLD减去这个(见ai_territory_modifier)。
ADVISOR_MIN_SKILL_RELUCTANT_FIRE 3 AI将不愿意解雇等级比该数更高的顾问(由于之前雇佣时的高花费)。
ADVISOR_PROMOTION_AGE_CUTOFF 40 AI不会升级年龄比该数更大的顾问
FIRE_ADVISOR_LOAN_REQUIREMENT 5 在拥有这么多贷款之前,AI不会解雇顾问
MIN_FORCE_LIMIT_SHARE_REGION_ASSIGN 0.10 AI只会把大于这个百分比的军队分配给一个地区
MAX_ARMIES_NEW_REGION_ASSIGN_ALGORITHM 12 在新的区域分配算法中使用的最大军队数量(退回到旧算法)
MAX_TASKS_NEW_REGION_ASSIGN_ALGORITHM 100 在新的区域分配算法中使用的最大任务量(退回到旧算法)
ELECTORAL_REFORMATION_CONVERT_TRESHOLD 0.1 一个诸侯的发展度需要多大,它才会尝试改革
TRADE_COMPANY_INVESTMENT_COST_THRESHOLD 1.0 投资的成本必须是国库的多少倍才会考虑购买
ASSIMILATION_INTEREST_AMOUNT_FACTOR 10 剩下的省份数量对征服兴趣的影响
INVASION_ARMY_LOOKUP_INTERVAL_ON_FAILURE 15 如果AI未能找到入侵的军队,它将在这个天数内再次尝试
CHARTER_COMPANY_BASE_RELUCTANCE -50 不愿意在外交行动中卖出省份给其它国家的贸易公司的基础权重
CHARTER_COMPANY_DEVELOPMENT_RELUCTANCE_MULTIPLIER 1.5 为贸易公司购买省份发展度带来的反对修正
CHARTER_COMPANY_GREAT_PROJECT_VALUE_RELUCTANCE 0.1 为贸易公司购买省份伟大工程带来的反对修正
CHARTER_COMPANY_RESTRICTED_REGION_BASE 50 为贸易公司购买省份不是特许贸易区带来的基础反对权重
CHARTER_COMPANY_RESTRICTED_REGION_LESS_DEVELOPMENT_PENALTY 20 为贸易公司购买省份不是特许贸易区且发展度过高带来的额外反对权重
CHARTER_COMPANY_RESTRICTED_REGION_LESS_INSTITUTIONS_PENALTY 50
CHARTER_COMPANY_SWEETENER_PERCENTAGE_MULTIPLIER 100
CHARTER_COMPANY_ALLIANCE_BONUS 50 为贸易公司购买省份对方是盟友带来的权重
CHARTER_COMPANY_DIPLO_REP_MULTIPLIER 2 为贸易公司购买省分外交声誉带来的权重
CHARTER_COMPANY_OPINION_MULTIPLIER 0.25 为贸易公司购买省份对方态度带来的权重修正
CHARTER_COMPANY_THREATENED_PENALTY 100 为贸易公司购买省份对方态度是受到威胁带来的反对权重
CHARTER_COMPANY_NON_TRADE_LEAGUE_MEMBER_PENALTY 50
CHARTER_COMPANY_EMPIRE_PENALTY 1000 为贸易公司购买省份对方是帝国等级带来的反对权重
CHARTER_COMPANY_RIVAL_PENALTY 1000 为贸易公司购买省份对方是宿敌等级带来的反对权重
WAR_WARSCORE_TO_JOIN -100 AI加入战争的最低战争分数
WAR_MIN_WARSCORE_TO_JOIN -25 AI只有超过该战争分数才会加入战争
ARMY_DISTANCE_SCORE_IMPACT 0.5 军队与省份的距离对省份评价的影响
BORDER_DISTANCE_SCORE_IMPACT 3.0 边界与省份距离对省份评价的影响
IMPORANT_PROVINCE_THRESHOLD 0.05 AI将努力保卫受到威胁的省份,价值超过这个比例的总发展
REGION_PLANNING_HOMELAND_PRIORIZATION 3.5 在向地区分配军队时,国土优先(仅在实际受到威胁时适用)
MISSIONARY_MAINTENANCE_SHARE 0.2 AI最多从其收入中拿出一部分用于传教
BUY_INDULGENCE_BASE_AI_DESIRE 0.5 如果教廷监护对其持否定意见,则AI对购买赎罪卷的权重乘以预算/成本
BUY_INDULGENCE_OPINION_AI_DESIRE_MULTIPLIER -0.01 如果教廷监护对其持正面意见,则AI对购买赎罪卷的权重乘以预算/成本
BUY_INDULGENCE_RIVAL_AI_DESIRE 1 如果是教廷监护的宿敌,则AI对购买赎罪卷的权重乘以预算/成本
BUY_INDULGENCE_EXCOM_AI_DESIRE 10 如果被开除教籍,则AI对购买赎罪卷的权重乘以预算/成本
APPOINT_CARDINAL_CORRUPTION_THRESHOLD 0 教皇国在自己的土地上任命枢机之前应该有的腐败上限
APPOINT_CARDINAL_IN_OWNED_LAND_AI_DESIRE 0.2 AI在自己领地上任命枢机的权重乘以预算/成本
UPGRADE_CENTER_OF_TRADE_BASE_AI_DESIRE 50 AI升级贸易中心的权重,乘以预算/成本。
UPGRADE_CENTER_OF_TRADE_AI_POWER_DESIRE 5 AI对升级贸易中心的权重,根据AI在节点上的贸易能力来划分。
RECRUIT_ADVISOR_BASE_AI_DESIRE 10 AI重新招募顾问的权重,乘以预算/成本
PROMOTE_ADVISOR_BASE_AI_DESIRE 10 AI晋升顾问的权重,乘以预算/成本
DEFENDER_OF_FAITH_BASE_AI_DESIRE 0.2 AI成为信仰捍卫者的权重,乘以预算/成本
CALL_ECUMENICAL_COUNCIL_BASE_AI_DESIRE 0 AI召开全罗马天主教普世会议的权重,乘以预算/成本
REPAY_LOAN_BASE_AI_DESIRE 5 AI偿还贷款的权重,乘以(MAX(预算-其他贷款,0)*贷款数量)/成本
APPOINT_CARDINAL_SHARE_OF_TREASURY 0.1
APPOINT_CARDINAL_WANTS_BEFRIEND 25 如果其它国家有 "友善 "的态度,则AI任命枢机的权重会因此增加。
APPOINT_CARDINAL_WANTS_ALLY 50 如果其它国家有 "盟友 "的态度,则AI任命枢机的权重会因此增加。
APPOINT_CARDINAL_CAN_INTEGRATE 150 如果任命枢机的人能够整合/兼并目标并继承枢机,其AI权重会增加。
ESTATE_PRIVILEGE_REVOKE_THRESHOLD 5.01
ESTATE_PRIVILEGE_GRANT_THRESHOLD 9.99
ESTATE_PRIVILEGE_LAST_PENALTY 3
ESTATE_INTERACTION_THRESHOLD 49.9
ESTATE_MAX_WANTED_INFLUENCE 73.0
ESTATE_MIN_WANTED_CROWNLAND 33.0
ESTATE_MAX_PRIVILEGES 6 阶层最大特权数
MIN_SCORE_TO_CONCENTRATE_DEVELOPMENT 1.5 集中发展度的最低权重
士气有多重要?我们估计M^1.32 (与训练度的 D^2 相比),我们用下面的泰尔扩展来近似:
MORALE_STRENGTH_FACTOR_TAYLOR_ORIGIN 4
MORALE_STRENGTH_FACTOR_POW0 6.233
MORALE_STRENGTH_FACTOR_POW1 2.057
MORALE_STRENGTH_FACTOR_POW2 0.082
不影响士气的伤害修改器(例如火力伤害(收到))有多重要?注意:我们将士气指数设定为1.32,而纪律指数为2(它同时影响伤亡和士气)。所以为了保持一致,伤害修改器(造成的和收到的)的综合指数应该是(2-1.32),从而得到每个修改器的指数(2-1.32)/2=0.34。我们用下面的泰尔扩展法估计X^0.34(其中X=1+mod)
DAMAGE_STRENGTH_FACTOR_TAYLOR_ORIGIN 1
DAMAGE_STRENGTH_FACTOR_POW0 1
DAMAGE_STRENGTH_FACTOR_POW1 0.34
DAMAGE_STRENGTH_FACTOR_POW2 -0.112
DRILL_STRENGTH_FACTOR_TAYLOR_ORIGIN 0.5
因为每个团的情况不同,我们不能通过常规的代码路径来查询演习修改器,所以我们简化一下取上面的0.34指数,我们得到。训练度影响因素 = ( (1+0.1训练度)/(1-0.25训练度) )^0.34,我们用泰尔扩展法估算。
DRILL_STRENGTH_FACTOR_POW0 1.064
DRILL_STRENGTH_FACTOR_POW1 0.138
DRILL_STRENGTH_FACTOR_POW2 0.022
战斗点数有多重要?我们认为一个永久性的+1骰子修正值大约为17/13=(7.5+1)/(7.5-1)的兵力系数,但点数只在某些时候适用,而且我们无法计算小数指数,所以我们估计火力伤害阶段=战斗点数 ^ ( 火力点数修正 * ( 进攻火力 + 防御火力) + 士气点数修正 * ( 进攻士气+ 防御士气) ).(对冲击来说也类似)
COMBAT_PIP_IMPORTANCE 1.04573
FIRE_PIP_MULT 3
SHOCK_PIP_MULT 3
MORALE_PIP_MULT 2

欧陆风云4Defines5